Играть
Чтобы было понятно о чем пойдет речь, сразу ссылка на игру.
Играем тут
Перевороты
Основная "фишка" игры - это перевороты мира, при которых герой может оказаться в недоступных ранее местах. Фича чумовая на самом деле, появляется пазловость, и можно строить действительно сложные головоломки, но при этом не падает динамика передвижений, что на мой взгляд очень важно.
К сожалению, саму фишку я не сам придумал, а "подсмотрел" в прототипе, который был размещен на gamedev'е года четыре назад. Недавно узнал, что игра-референс была на каком-то конкурсе. Я только что погуглил и нашел ее, вот - 8 bit nights.
Карабкание по стенам
Второй "фишкой" игры стали карабкания по стенам, которые полностью физичны и строятся на высоком коэффициенте трениия между персонажем и стенами. История такая - однажды я делал демку-прототип (тогда еще на Delphi, может помните) для этого блога и случайно допустил баг, не настроив должным образом физику. Баг заключался в залипании квадратика на стенах. Сразу мелькнула идея - "круто же!"
Вот так в одно мгновение баг перерос фичу и как только я пересел на флеш, то сразу сделал прототип с залипанием и карабканием - в дальнейшем он и перерос в Red Warrior.
Начало разработки
Так как эти фишки мне кажутся свежими и не заезженными, то мы ранее уже делали с ними игры-платформеры. Они не стали популярными, поэтому в конце 2013ого я решил сделать еще одну игру. Планировалось допилить все огрехи, нарисовать много арта, добавить врагов, новых головоломок и вообще просуммировать весь опыт по созданию игр. Пока у меня в играх нет стрельбы и всего такого, поэтому и здесь было решено запретить убивать противников... мы должны уклоняться и избегать врагов. Очень спорное решение, согласен, но пока как-то так.
Потеря данных
Не буду сейчас вдаваться в подробности как все произошло, но через месяц разработки я случайно удалил весь проект. Если интересно, то я об этом уже писал. Бэкап нашелся какой-то старый и пришлось восстанавливать код и арт практически с нуля. Энтузиазм был уничтожен и я даже порывался закрыть разработку и начать делать какую-нибудь другую игру, но все-таки благоразумие взяло верх и дней за пять я вывел проект на тот же уровень, который был до фейерического удаления данных.
Программированием
Самым большим шагом, который я сделал в этой игре - это растеризация. Да, я и раньше переводил в битмапы всякие бэки, большие и статичные объекты и так далее... Но сейчас я постарался отрастеризовать все - эффекты, гуи, кнопки, любые физические и графические объекты на уровне. Из-за этого я практически не боялся за фпс и приправлял все, что мог, различными графическими эффектами... а ведь раньше я себе такого не возволял! :) Также стараюсь верить, что возможно этот опыт пригодится, если нужно будет портировать игру не мобильные платформы.
Также было интересно сделать односторонние платформы. Персонаж может пройти через них, например, слева направо, но, возвращаясь справа налево, натыкается на стену. В сети так и не смог найти рабочий код, поэтому пришлось (о, Боже мой!) воспользоваться собственной головой, вешать слушателей на контакты, сохранять их в списки и так далее. Было довольно интересно!
Остальное по коду в принципе шло ровно... ничего нестандартного в игре нет. Враги - обычные, уровни тоже. Из объектов имеются ключи-двери, алмазики и звезды, а также всякие механизмы вроде шестеренок, лифтов и так далее.
Арт
Как и во всех предыдущих играх - рисует все leric. Наверно она многое взяла из предыдущих игр, но меня очень порадовало, что львиная доля арта была сделана с нуля. Лично мне еще мега-нравится ниндзя на иконке. В игре у нас катящийся квадратик, а вот в меню, на слайдах комикса и на иконке - брутальный чубрик в красном и с сюрикеном за поясом.
Кстати, в конце разработки я пробовал заменить квадрат на "ниндзю с руками и нагами", но не смог настроить должным образом физику для него. Движения мне казались немного несуразными. Видимо, отсутствие опыта по созданию передвижения героев в обычном платформере (таких как Zombotron, Braid) дали о себе знать... В итоге я решил, что лучше выпустить игру как есть, а проводить эксперименты с движением персонажа лучше уже в следующих играх!
Звук
С недавнего времени я пробую делать звук сам (ловлю тухлые помидоры со всех сторон). Мне фаново делать игры, а звук - неотъемлемая часть. Поэтому зачастую клево, когда я смотрю какой-нибудь фильм, а сам подмечаю "звук падающей ложки может подойти на сбор ключа". Музыку, конечно, я пока не пишу и покупаю ее на стоках. А вот звуки подбираю, редактирую и даже записываю сам. Многое беру из предыдущих игр, это экономит времени, да и не настолько хорошо у меня это получается, чтобы уж все-превсе делать самому.
Кстати, в последнее время на голос персонажей я записываю собственную "тарабарщину" (подсмотрел в Plants vs Zombies 2), что оказалось довольно удобно. Не нужно владеть английским для записи (а у меня английский как раз слабенький), а по эмоциональному окрасу игроки с легкостью определяют кому и почему принадлежат вот такие вот "фразы".
Сроки
Как и многие, мы планировали сделать "за месяц". Никого не удивлю, сказав, что мы не уложились :)
Если считать общее время от старта до выкладывание на аукцион, то прошло около трех с половиной месяцев. Это вместе с потерей данных, фейерическим празднованием новогодних праздников и дригими отвлекающими факторами.
Вообще, разработка была довольно веселой, поэтому мы смело пробовали новые элементы, добавляли всякие механические штуки и не ленились экспериментировать. Очень много чего не вошло в финальную версию, но я не жалею, что на этот раз мы не были зажаты рамками, а действительно фантазировали и не боялись пробовать что-то новенькое. Хотя сроки из-за этого сильно подвинулись.
Аукцион
Не знаю, как находят спонсоров те, кто продают без fgl, поэтому я пока неразлучен с аукционом. Все спонсоры, с которымми у меня есть прямой контакт либо сразу отказались, либо предлагали невысокую цену (уточню - заинтересовался и предложил свою цену только один).
Как всегда я записал завлекалку-видео и стал ждать:
Розек меня удивил свой щедростью, спасибо, друг!
Аукцион шел вяло и ставки быстро замерли. А вот Last Call хорошо подстегнул двух спонсоров и они порадовали меня отличной ценой. Озвучивать не буду, так как не люблю говорить о цене, пока деньги мною не получены.
Итого
Возможно, это совпадение, но платформеры у меня продаются лучше всего. Надо попробовать как-нибудь сделать стрелялку-платформер, есть мнение, что так будет еще лучше :)
Поэтому Red Warrior хоть и был для меня экспериментом (я пытался применять как можно больше игровых нововведений и обогощать код всякими элементами), но при этом мы старались держаться в рамках платформера, чтобы не пугать спонсоров и игроков. Вроде бы получилось нормально, хотя есть что шлифовать. Например, сегодня нашлось пару багов, друзья рассказали про них и даже объяснили как воспроизвести.
0 коммент.:
Отправить комментарий