Продолжая нашу замечательную линейку gui-элементов, я решил немного отдохнуть, порисовав контента для будущих демок. В итоге моих вечерних трудов, я понял, что анимировать задуманное нетрудно, поэтому сразу вставил получившиеся картинки в тестовый проект и проверил работоспособность отдельных элементов. Демо получилось простенькое, но симпатичное!
Итак, сегодня я решил показать, как можно легко и быстро строить простые кнопки, расширяя базовый функционал основных gui-объектов. | ![]() |
Показаны сообщения с ярлыком glscene. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком glscene. Показать все сообщения
11 мая 2012
Gui: ButtonsDemo
02 мая 2012
Gui: использование анимированных кнопок
В различных играх часто приходится видеть выбор персонажа, автомобиля или другого объекта с помощью кнопок пролистывания < >
В рамках серии сообщений о gui-элементах я решил показать, что подобную смену картинок сделать невероятно просто. За основу решил взять предыдущую статью, в которой уже присутствуют сами кнопки пролистывания. Поэтому сегодня мы продолжим дорабатывать нашу демонстрацию по использованию анимированных кнопок. По сути, у нас уже имеется заготовка, куда мы просто добавим немного интерактивности и декораций. Заодно чуть подробнее остановимся на некоторых классах нашей иерархии gui-объектов. | ![]() |
09 апреля 2012
Gui: простая анимированная кнопка
Вот и наступило время для реализации долгожданных кнопок. Как я говорил в одном из прошлых сообщений, мы будем делать не просто статичные спрайтовые картинки, а кнопки, подсвечивающие свое состояние. Навели курсор, кнопка подсветилась, увели курсор, кнопка вернулась в прежнее состояние.
Конечно, реализовать данный механизм можно полсотней строк, но на данный момент gui-демонстрации дошли до такого уровня, когда хочется сделать все по науке: адекватная иерархия объектов, подумать о дальнейших планах, заготовить фундамент для более сложных кнопок. | ![]() |
07 марта 2012
Конкурс на GlScene: Бомбермен
Довольно давно закончился 15ый конкурс на GlScene. Архив работ собран и выложен администрацией сайта, жюри подводят свои оценки, участники с нетерпением ждут объявления победителей. Хочу отметить тот факт, что с каждым новым конкурсом уровень работ растет, теперь уже наличие звука в игре - не роскошь, а обыденность, красивая графика украшает почти все работы, а отполированность внешнего вида доставляет эстетическое удовольствие!
Именно поэтому я хотел уделить достаточное количество времени, чтобы по праву оценить каждую игру, рассмотреть работы со всех сторон! И вот, наконец-то, выдался свободный день, и мои руки дошли посмотреть, поиграть и оценить конкурсные бомбермены. Всего было прислано пять игр, небольшие обзоры которых я и решил написать сегодня...
|
13 февраля 2012
MenuManager, стартуем...
![]() |
19 декабря 2011
GUI: Drag and drop
Я наконец сделал это!
Сегодня продолжаем делать маленькие хитрости для интерфейса, список которых я старался составить в зависимости от нужд и интересов читателей. И на очереди у нас перетаскивание объектов. На нерусском это называется "Drag and drop". Всем знаком процесс копирования файлов - перетягиваем файл из одной папки в другую. Наверно буду банален, сказав, что это и есть самый простой пример drag'n'drop'а. |
14 декабря 2011
Рисование текстуры "на лету"
| Доброго времени суток всем читающим этот журнал! :) Удивительно хороший день сегодня, поэтому под вечер я решил создать это сообщение, содержащее в себе рассказ о небольшой хитрости, которая зачастую пригождается при программировании игр. Когда я делал "Square is going home" меня тревожил вопрос о текстурах на объектах. Ведь от уровня к уровни размеры игровых тел могут меняться, и в голове вертелись две мысли:
Поэтому я выбрал программное рисование текстур для объектов и остался очень доволен результатом! То есть картинка создается "на лету" пиксель к пикселю. Сегодня я расскажу, как это можно с легкостью реализовать в GlScene. |
27 октября 2011
Drag'n'drop, промежуточный результат
Всем доброго дня!
Давно не писал в журнал, так как навалилась целая лавина дел, которые никак нельзя отложить, заморозить или просто делать в расслабленном режиме. Психологически нелегкое выдалось время, но я стараюсь разобраться со всем изо всех сил. А сегодня я решил побаловать себя, нашел капелюшочку сил и выделил несколько часов на описание демки Drag’n’drop (в рамках создания gui-демонстраций). Точнее сказать, это еще не окончательная программа, а всего лишь заготовка; но тем проще читателям будет понять те или иные моменты работы законченной демки, а мне намного удобнее разбивать описание работы сложных классов на несколько сообщений.
08 октября 2011
Утилитарный класс для вывода FPS + Memory. Этап 1: начало...
При разработке игровых приложений всегда необходимо знать, какую производительность выдает программа и есть ли запас для добавления тех или иных новшеств в игру. Мерилом скорости работы игровой программы обычно выступает количество кадров в секунду, которые отображаются на экране монитора игрока. На английском - Frames Per Second, сокращенно FPS, или же ФПС, если говорить транслитизацией. Контролировать производительность игры стоит на всех этапах разработки и для каждого из них допустимым будет свое значение ФПС. Например, в финальной версии игры, где экран полон эффектов, игровых объектов, фоновых изображений, программа может выдавать и 40-50 кадров в секунду, что является довольно адекватным значением для комфортной игры. Но вначале разработки значение должно быть на порядок, а то и два порядка выше, ведь в кадре не так много элементов, которые нужно выводить. При этом необходимо понимать, что в игру добавятся логические конструкции, звуки, скрипты, менюшки, физика, действия самого игрока и много-много чего еще! Поэтому следить за значением ФПС необходимо всегда, и сегодня мы как раз будем делать небольшую примочку для отображения основных данных о работе программы в real-time режиме. | ![]() |
29 сентября 2011
Square is going home
Предлагаю на суд читателей игру с открытыми исходными кодами, которую я сделал для конкурса на сайте GlScene.ru. При разработке игры я старался по этапам рассказывать, как и что я делал для достижения конечного результата.
Немного о разработке:
- инструменты: Delphi + GlScene + Box2d + Lua
- команда: один человек
- время: около месяца упорного труда
- бонус: много нового по коду и графике
- итог: почетное второе место!
11 сентября 2011
GUI: Круговой выбор элементов
Недавно я приводил список ближайших добавлений в наш замечательный сундучок простых gui-элементов, созданных в связке Delphi+GlScene. Так вот первым в списке был круговой выбор элементов или как еще его называют "радиальное меню". Его и делаем сегодня! Применений у такого объекта множество:
| ![]() |
29 июля 2011
Конкурс: подведение итогов! :)
Ну вот и подошел к концу конкурс, в котором мне довелось принять участие. Скажу сразу - fun'а было много, и я благодарен организаторам за доставленную радость! В данный момент на общий суд выложены все работы участников и проходит голосование. Ну, а пока запасемся терпением и посмотрим на то, что вышло в итоге... Всего пришло шесть работ, из них одна - редактор, который вряд ли можно назвать "игрой на конкурс", но все же пусть будет, ведь автор проделал много работы, да и GlScene не помешают хорошие демки! | ![]() |
19 июля 2011
GUI: Стилизованное анимированное меню
Давно не делал демок для журнала. Сегодня решил исправить этот недостаток и сел за Delphi, чтобы продолжить цикл сообщений о GUI. В поисках интересных интерфейсных решений, набрел сюда, но сделать такое за короткое время не удалось. Видимо подзабыл я математику и нужно садиться за листочек бумажки, чтобы накидать основные формулы для такой карусельки. Надеюсь, как-нибудь и такой PageSlider добавится в мою коллекцию GUI-элементов. А сегодня я остановился на анимированной подсветке элементов горизонтального списка. В итоге я скачал несколько иконок и соорудил небольшую демку. В принципе, такой подход может использоваться как для элементов меню, так и для подсветки пунктов в списке апгредов юнита, выбора магии или чего-то подобного. | ![]() |
13 июля 2011
Конкурс: анимация везде...
Время сдачи конкурсных работ приближается, и игра принимает все более законченный вид. Конечно, многие вещи получились не такими, какими они задумывались изначально, но ничего не поделать - мотивирующий элемент иссякает, времени все меньше, а основные проекты все чаще всплывают в голове! Поэтому необходимо волевым решением поставить точку на текущем конкурсе, собрать последние уровни, подчистить файлы и отправить на почту организаторам конкурса. Но на сегодня, на данный момент игра еще не собрана, архив не подготовлен. Всему виной то, что я решил внести немного динамичности на всякие выползающие гуи-кнопки и диалоги. А все благодаря тому, что ранее мною уже была создана заготовка для этого и теперь воспользоваться ею не составляет труда. В общем, читаем свежие новости о прогрессе... |
28 июня 2011
Конкурс: небольшие продвижения
Недавно, в один из обычных вечеров я подумал "все, не буду доделывать ничего на конкурс". Это была нелегкая мысль, с которой я свыкался до того момента, как заснул. Дело в том, что в ближайший месяц у меня не предвидится свободного времени, которое можно направить на разработку конкурсной игры. А ведь никогда не хочется выкладывать "то, что получилось на скорую руку". В такие моменты одолевают упаднические настроения, которые отбивают всякую охоту программировать, ведь "все равно не успею". Именно поэтому я и решил в тот вечер, что заброшу на время конкурс и оставлю проект до "лучших времен". Но проснувшись утром четко решил "реанимировать заброшенные проекты практически невозможно" и подумал, что нужно хоть в каком-то виде, но доделать начатую работу. А то ведь не дело начинать проект и забрасывать его на пол-пути! Стимулом будет фраза вроде такой "лучше дойти израненным до финиша, чем прятаться в кустах до лучших времен". В общем, вот так и двигаемся понемногу. | ![]() |
20 июня 2011
Конкурс: вести с полей
Да, конкурс движется. Участников уже много! Очень здорово, что люди тянутся программировать! Правда летом это занятие приносит наибольшие хлопоты. Компьютер перегревается, жутко хочется на природу, да и накопившиеся дела просят их наконец-то сделать. Но люди находят время и силы, чтобы порадовать форумчан красивыми демками и интересными идеями. Я вот тоже посидел и решил делать "клон" (очень модное слово сейчас) малоизвестной flash-игры. Пока не буду говорить какой, чтобы не спойлерить. В двух словах - физический пазл! Из оригинала возьму базовую механику, геймплей. Саму игру я постараюсь оказуалить, сделать немного проще, чем во флеш-игре, добавить интересные уровни, ну и попробую добавить всякие вкусности, возможно даже простенькие механизмы. Свободного времени сейчас совсем нет, поэтому я решил начать с прототипа. Как это было и что в итоге получается - читаем ниже... | ![]() |
23 мая 2011
Очередной конкурс игр!
На GlScene.ru стартовал 13ый конкурс игр. И в очередной раз правила привлекают своей простотой. Ничего сложного - делаем игру, небольшую, простенькую, но интересную! То, о чем можно только мечтать! Очень хочется поучаствовать... Посмотрим, возможно и мне удастся принять участие. Одним из главных пунктов является ведение журнала с кратким описанием того, что проделано. Ну, это я умею :) Также указано, что все ресурсы (даже музыка??) должны быть самодельными. Никаких клипартов, ворованных спрайтов, чужих текстур, моделей и т.д. Поэтому все беремся за простые идеи с элементарной графикой в качестве отображения! Вот и мне осталось определиться с тем, что делаем, представить в голове и стремиться к назначенной цели. Всем успешного участия! Если получится - с радостью присоединюсь... | ![]() |
19 мая 2011
Простое меню с кнопками
В последнее время для журнала я делал только гуи-элементы. Сейчас же решил немного отвлечься, сделать что-то более-менее законченное или же изучить что-то новое. Поэтому для подведения небольшого промежуточного итога проделанной работы по гуи смастерил небольшое демо с наличием кнопок, анимации и прочей прелестью. По сути эту заготовку можно использовать в качестве главного меню простенькой игры: с одной стороны никаких наворотов, с другой - со своей задачей справляется. |
05 мая 2011
Демо физического платформера
Проект glVehicles не заброшен! Согласен, известий не было давно, демками не пополнялась длительное время. И вот недавно я взял себя в руки и решил сконструировать что-нибудь полноценное, играбельное. Ведь, как мне показалось, многих отталкивает debug-отрисовка физических объектов. Всем хочется сразу красивых спрайтов и "рюшечек". Рисовать самому или просить кого-то сделать несколько спрайтов для бесплатной демки с открытым кодом - как-то не хотелось. Наткнулся на этот арт и сразу родилась идея для демки. Сделалось быстро, а вот написать это сообщение, руки дошли только сейчас. | ![]() |
Ярлыки:
Box2d,
delphi,
glscene,
glvehicles
28 апреля 2011
Завел репозиторий для демонстрационных программ!

Буквально на днях завел репозиторий для демонстрационных программ.
Зачем? Дело в том, что Google предоставляет огромное количество свободного места, прямые ссылки, быстрый svn, открытый код - это все по мне!
Так что, немного подумав, я открыл репо, залил пяток последних демок, начал мастерить следующие...
Как всегда все просто:
- в downloads буду выкладывать "снимки" демок, указывая ревизию и название
- работа с папками репозитория аналогична работе с glVehicles, о которой можно прочитать здесь
- при CheckOut'е указываем адрес https://lampogolovii.googlecode.com/svn/trunk
- описание новых возможностей и демок будет появляться здесь, в этом журнале, чтобы ничего никогда не пропустить!
- если что не запускается/не компилируется/не устанавливается - пишите, будем разбираться!
Подписаться на:
Сообщения (Atom)












