28 декабря 2015

2015ый - серый и необычный.


На днях выложил свой отчет за год: здесь.
Если не читали, тогда не торопитесь уходить по ссылке, а наслаждайтесь текстом прямо тут. Будет практически то же самое, но с небольшими дополнениями. Эксклюзив прям-таки, да?!
Событий за год было прилично, поэтому готовьтесь к сухому повествованию и стене текста. Бу-га-га!
Начало положено, так что вперед! Обычно здесь пишут что-то вроде "усядьтесь поудобнее в кресле, приготовьте печеньки и чай", но я не знаю - может вы читаете мой пост сидя на унитазе, или в скафандре в открытом космосе. Какой уж тут чай?! Но в любом случае - приятного чтения!
Итак, 2015ый начинался довольно необычно. Мы с leric (моя жена, а также художница графики для всех наших игр) делали игру Flat Guns, и первого января я с самого утра сел за монитор и начал выкидывать весь box2d, заменяя его на nape. Box2d и Nape - это физические движки, каждый из которых хорош по-своему. Но nape - дико производительный парень, способный обрабатывать вдвое больше тел на сцене за то же время. В итоге производительность выросла, стабильность тоже. Ну, это на мобильных устройствах, конечно же.
Итак, обо всем по порядку.

Flat Guns
Я, как ленивый ломоть, долго не мог сесть за разработку для мобильных девайсов. То времени не было, то настроения. Но в конце 2014ого я решил - нужно бы что-то с этим делать. И половину 2015ого посвятил созданию игры-стрелялки для мобильных. as3 + starling. Игру мы так и не доделали. Лежит себе, пылится, а иногда даже грозит мне пальцем - мол, доделай, уж! Но, на самом деле это уже понятно, вряд ли мы эту игру когда-нибудь доделаем... Так что просто скрин:






Brain Builder
Разработку игры-стрелялки прервала продажа нашей предыдущей мини-игры Brain Builder. Спонсор предложил портировать на мобильные. И тут я подумал - “ну а че? я вроде уже что-то тут просек”. Согласился, потратил месяца два на портирование - и вуаля, наш первый мобильный релиз. Это был первый опыт портирования, и оказался он, кстати, позитивным, без особых граблей на дороге. А вот всякие там ин-аппы, реклама и лидерборды вызывали у меня стойкий рвотный рефлекс.





Jumping Beee
И тут я постиг Дзень - долго делать игры все-таки не моё. И решил по-быстрому запилить что-нибудь еще. Возвращаться к разработке стрелялки было лениво… И тут я вспомнил, что на только что прошедшем дне встречи выпускников, один из моих друзей показал игру Dash Up!, в которую он постоянно рубится. 
Решено делать клон. Всего на разработку потратили четыре дня, выставили на аукцион флеш и мобильную версии. Веб-флеш никого не заинтересовал, а вот за мобильную предложили $650. Я пытался выторговать поменьше дополнительной работы, вроде ин-аппов или лидербордов (как-то у меня с этим постоянно не клеится). Но в итоге все равно нагрузили всей этой ерундой, и плюс еще переводом на турецкий. Текстов мало, но в какие-то моменты пришлось попотеть слегка (да и пара седых волосков появились, омг!). Итого месяца два в фоновом режиме потратил на всю эту муть. А спонсор так и не выпустил игру, что-то у него там не заладилось. Получилось стрясти с него хотя бы $500.
Постараюсь в ближайший месяц рассказать о разработке и продаже. Чтобы было понятно, что такая цена, на самом-то деле - элемент везения. Остаться с носом можно было в два счета.




DevGamm Moscow
Возвращаться к стрелялке было совсем лениво. Делать флеш вроде как бессмысленно. Куда податься-то?! Деньги стремительно заканчивались, и я решил съездить на конференцию. Тусовка, сплетни, спонсоры. Отправил на GammPlay свою прошлогоднюю Hero in the Ocean 2, по-быстрому портировав часть геймплея на девайсы, и стал слушать аудио-курсы по английскому языку. А то преподаватель в университете поставила мне четверку только из жалости - когда я пытался выдавить корявые фразы на инглише, она смотрела на меня как на бездомного котёнка. 
Вообще, это первая моя конференция. Поэтому я не знал, чего вообще ждать. Мне повезло, что свою игру я показывал утром первого дня - так удалось хоть с кем-то познакомиться, и следующее время было с кем общаться. Удивительно, что многие спонсоры/паблишеры, которые подходили в основном спрашивали про флеш или html5, и махали рукой на мои мобильные игры. (кроме Hero in the Ocean 2 я иногда подсовывал им и Flat Guns, чтобы показать, что я вроде как могу и стрелялки делать) В итоге у меня зародилась мысль о том, что найти паблишера для моих мобильных игр будет очень сложно. Из-за качества или общего настроения - не знаю. Но эта мысль поменяла мой курс на ближайшие полгода. Astrid из спилгеймс сказала, что мобильные они берут только с unique-убер-фичей, а вот флеш она прям сейчас готова обсуждать. Я ей - “ну вот эту стрелялку я могу портировать на флеш, берете?“ Она мне - “а о чем игра?“ Я начал было на ломаном английском пытаться ей объяснять геймплей, но увидел все тот же взгляд, как будто я бездомный кот, и парировал: “Да вы поиграйте, сами все увидите!” - вежливо произнес я. В итоге она сказала - "присылайте флешку и мы берем сайтлок!"
Но главное событие конференции в том, что мне удалось познакомиться с камрадами лично, и это было клево! Особенно когда говоришь с незнакомцем Димой полчаса на pre-party, и он говорит:
- хочешь покажу свою игру?
- а-то! - отвечаю я
И он запускает Ancient Planet на своем девайсе.
- да ты Knight c блогов и форума?! - восклицаю я!
- ага, а ты кто?
- Lampogolovii!
- о, круто, вот и познакомились)) надо было сразу ники говорить, а не настоящие имена. С Ressa и General было также. А Komizart только через пару недель после конференции понял, кто я такой был. Все эти ребята очень клевые! Безумно рад знакомству!



Blacksmith Lab
В итоге я портировал Flat Guns на веб-флеш, но Астрид ответила, что она уже не занимается флешом и обязательно перешлет письмо тем, кто берет локи в их конторе. Напомню, это SpilGames. В общем, было сразу понятно, что на этом финита-ля-комедия. 
Но общее настроение об отсутствии интереса к моим мобильным играм осталось, поэтому я решил по-быстрому запилить веб-флеш игру. Давно я хотел сделать idle, и наконец решился. Было лето, и поэтому дела по дому очень сильно отвлекали от разработки. Осложнялось еще тем, что мы живем в эко-поселении, а здесь довольно медленный интернет. Рефов было мало, но я все-таки нашел вот эту интересную idle-игру с немного необычной механикой и решил взять ее за основу. Через месяц-два грязного времени мы доделали Blacksmith Lab
Нашли спонсора довольно быстро - договорились на веб-флеш + порт на мобильные. Кстати, цена за порт вышла ниже цены за флеш. Такие дела... И снова беда со всякими там ин-аппами и прочей ерундой. До сих пор игру не релизили - то с сертификатом что-то не так, то реклама на андроиде не показывается, то в testFlight не заливается. Как выпустим игру - обязательно расскажу подробнее о разработке.





Осень - унылая пора! очей очарованье!
С “очарованьем” я не очень согласен, все-таки слякоть, ветер, все серое кругом. А вот с “унылой” - это да, в точку. Делал я, значит, новую игру-платформер про грави-пушку (как необычно, да?)), и вдруг ко мне постучалась депрессия. Боролся как мог, но она положила меня на обе лопатки (и почему эти кости так смешно называются? вроде не очень похоже-то).
И разработка остановилась. Полностью. Я пытался переключиться и доделать какой-нибудь старый проект, или взяться за что-нибудь быстрое в разработке. Но как-то не получалось. Кстати, как говорили раньше на “Поле чудес”: пользуясь случаем, передаю привет geovizz’у - ты меня реально выручил в ту трудную минуту! Благодарю!
Конечно, депрессия так просто не улетучилась никуда, а продолжает меня съедать изнутри, но в целом - все в порядке. А вот и скрин грави-платформера без технологичной грави-пушки:




Конец года и начало зимы
В ноябре у нас с leric родилась вторая дочка и разработку я вообще забросил. На самом деле это безумно радостные дни, так что компьютер и не особо хочется запускать. Хм... В общем, наверно я сразу отмотаю к моменту, когда я снова запустил FDT.
Был уже декабрь и сначала я решил "сделаю-ка по-быстрому стратегию". (хотя головой вроде не ударялся ближайшие дни, но мысль была именно такая!). 
Скрин:



Но, неожиданно (!) как-то много работы вырисовывалось, особенно учитывая тот факт, что leric теперь в заслуженном отпуске :). И я рисую всю графику сам... Тогда решил переключиться и сделать еще один idle. Вроде как осталось немного неиспользованного контента от Blacksmith Lab, плюс имеются наработки. Вот мы и подошли к текущему моменту. Итак, сейчас делаем idle, и как будет что показать - постараюсь выложить.

FGD-Cup
Кстати, под конец года спонтанно возникла идея провести очередной FGD-Cup. Когда флеш был на коне - "кубок игровой вспышки" проводили два раза в год. Каждый раз правила приблизительно одинаковые - неделя на разработку, две категории участников - одиночка и команда. В итоге, мы тут пообщались, и решилось, что вроде идея с возрождением "кубка" неплохая. Ну, как это модно нынче, надо  бы провести небольшой ребрендинг и в путь. А то флеш-то уже не в моде... Что думаете?

AumGames
У меня пропал мой домен n4game. Забыл заплатить, нотификации не было, его забрали, и теперь нужно еще где-то месяц ждать, прежде чем можно будет снова оплатить. Но я, не долго думая, купил новый - aumgames. Звучит клево, имхо! Купил на пять лет, чтобы не забывать... Посмотрим, что из этого выйдет...



Итого
В итоге, за год мы релизнули только одну игру (Brain Builder), сделали speed-проект (Jumping Bee), и еще одну полноценную флешку + порт (Blacksmith Lab), которую до сих пор не выпустили и не получили денег.
С точки зрения разработки и денег - как-то не продуктивно, имхо. Поэтому вся надежда на тебя, две тысячи шестнадцатый! :)

Вот и все, товарищи...
Осталось только пожелать всем нам, друзья, побольше позитива и неиссякаемого источника счастья! Желаю, чтобы зонт сам собой открывался за секунду до дождя! Опа!
С наступающим новым годом! Ура!

Чтобы все было в одном месте:
Годовой отчет за 2014ый
Годовой отчет за 2013ый

Сообщения, схожие по тематике:

0 коммент.:

Отправить комментарий