Немного предыстории...
Когда-то давно мне казалось, что я начинаю понимать дизайн игр... Если быть точнее, то я просто нахватался различных приемов, сеттингов и общих концепций игрового дизайна. Это здорово, но недостаточно для полноценного видения ситуации. Но, не успев разобраться в своих приземленных знаниях, я решил, что готов обсуждать дизайн игр. И даже получил отклик на свое сообщение. Значит это действительно интересно читателям! Следом за этим я опубликовал идеи для уровней, которые, на мой взгляд представляют потрясающую концепцию разнообразных заданий в игре. Получив хороший заряд критики я как-то остыл к сообщениям о дизайне... Но сегодня все изменилось! |
Вступление
Итак, во-первых хочу извиниться, что так долго ничего не писал о дизайне игр, хотя обещал. Во-вторых сразу скажу, что сегодня я продолжу свою прежнюю идею о разнообразии заданий в игре. А в-третьих не будет, потому что и первых двух пунктов за глаза :)
Повторюсь о разнообразии
Моя идея заключается в том, чтобы предлагать игроку новые задания почаще, например, каждый второй уровень... При этом сами различия могут заключаться в небольших изменениях действий игрока.
Примеры:
различия по скрытности
- в одном уровне нужно всех уничтожить, бежим напролом
- в другом - необходимо кого-то спасти/вывести/сопроводить
- в третьем - пробраться незамеченным
различия в поиске объекта
- первое задание - довезти до выхода важную посылку
- затем - найти посылку, запрятанную на уровне и доставить адресату
- собрать все части письма/карты/посылки и найти выход
различия во взаимодействующих объектах
- в первых уровнях кнопка открывает дверь
- в следующих кнопка может управлять движениями лифта
- в дальнейших - подъемник/кран и так далее
различия в гравитации:
- сначала гравитация вниз;
- потом вверх;
- потом в стороны
освещенность
- в первых уровнях виден весь экран
- затем на уровнях имеются факелы, освещающие небольшие области
- а далее герой собирает факелы и пробирается во тьме, раскидывая факелы в различных местах
различия в сеттинге
- сначала мы в "звездных войнах"
- затем средневековье
- потом микрокосмос: клетки, вирусы и всякое такое
При этом подобные отличия в уровнях не должны сказываться на управлении, общей механике игры и так далее, также не должно быть ощущения отдельных "мини-игр". Визуально все должно выглядеть как различия в уровнях, в заданиях, как небольшие нововведения в геймплее.
Реальные примеры
Данное сообщение не имело бы никакой пользы, если бы я не привел обилие примеров реализации схемы "разнообразие взаимодействия с уровнем"... Итак, ниже вы найдете скриншоты из реальных и довольно популярных игр:
Frogout
в каждом уровне новый элемент для взаимодействия. например, этот конвейер, как и машина, появляется первый и последний раз в игре. круто! |
TarzanBall
невероятная заморочка на уникальность каждого уровня! здесь и новый бэк, и новые игровые элементы, и уникальный способ прохождения уровня! |
Snail bob 2
Clear vision 5
Wake up the box 3
Sheep home sheep 2
There is the only level
One and one story
Конечно, есть и другие примеры, я привел лишь самые яркие, запомнившиеся мне. На мой взгляд их обилие, известность и популярность доказывают, что тратить время разработки на дополнительные фишки, небольшие изменения в геймплее можно и нужно, и все это может окупиться, да и игрока порадовать всегда здорово!
Итого
Идея сегодняшнего сообщения скорее в том, что система разнообразных уровней и заданий довольно популярна. Из этого становится ясно, что совсем не очевидно, стали ли вышеупомянутые игры популярны из-за своего внутриигрового разнообразия, или же разработчики таких игр просто способны уделить "лишнее" время на полировку всех этих моментов и привнесение разнообразия... Тем более связать потенциальную прибыль игры с наличием нестандартных уровней просто невозможно. Использовать данный подход придется на свой страх и риск. Но, риск - удел сильных, верно? Так почему бы и нет! В одной из следующих игр я решительно намерен максимально приблизиться к идее "разнообразным заданиям быть"...
0 коммент.:
Отправить комментарий