Как же быстро летит время... только недавно прздновали Новый Год, а тут уже лето на дворе, птички, цветочки, все такое! Я обещал выложить немного цифр об игре 'Mouse House' больше месяца назад, но водоворот событий закрутил, различные дела заставили отложить идею с постмортемом в долгий ящик. Но сегодня у меня нашлось пять минут, чтобы сжато, кратенько, но информативно рассказать о нашей игре, которая незапланированным образом родилась на свет!
Я люблю, когда разработка начинается спонтанно, поэтому, когда я смотрю на нашу игру, мне в ней нравится все - ведь каждый элемент был придуман быстро, на скорую руку, и практически без шлифовки вошел в конечный релиз. |
Идея
Как-то я заглянул в блог Феронато и обнаружил интересный концепт, в котором можно отключать и включать обратно платформы. Оказывается, он сделал этот урок, вдохновленный игрой Quick Switch. Я поиграл - динамично, но жуть как хардкорно. Тогда и зародилась идея сделать что-то подобное, с обилием всяких дополнительных фишек, а, главное - с оказуаливанием процесса.
Сразу же придумалось обычное кликанье вместо хардкорного удерживания курсора над полкой. Динамика упала, зато появилась возможность для составления головоломистых уровней.
Сеттинг
Окружение, в котором происходит действие игры, пришло не сразу. В голове крутились совсем другие декорации. Но, увидив катящийся сыр в первой демо, я понял, что вариант хорош. Сейчас я боюсь, что именно сеттинг "снизил" стоимость игры. Многие спонсоры в переписке говорили, что игра "слишком для юной аудитории". Думаете, надо было сделать зомби и катящиеся головы? Возможно, но мне как-то ближе всякие ми-ми-ми сеттинги... Посмотрим, что будет дальше :)
Разработка
Все протекало довольно вяло - дело было под Новый Год, к тому же программировал я несколько игр параллельно, поэтому Mouse House шел "вторым эшелоном". Через две недели разработки стало ясно, что игра уже почти готова, но нужно "вот тут доделать, вот там переделать, еще новый элемент вставить и звуки подключить". Эта окончательная полировка заняла еще чуть более двух недель... Ужас! Но это так, как бы чудовищно не звучало. Сейчас я понимаю, что игру такого уровня можно сделать за неделю-полторы. Но такие экстремально-быстрые сроки мне пока не даются. Так что нам с leric в итоге потребовался целый месяц от старта до аукциона, что тоже неплохо.
Графика
На мой взгляд мы немного расслабились, оставив в игре только один бэк (хотя лежали готовыми еще парочка, но нам они не очень нравились) и сделав игру практически без украшений. Из-за этого экран выглядит немного пустоватым, да и игроку сложно зацепиться глазом за элементы. Возможно, дело в том, что в Mouse House мы впервые сделали анимацию на живых персонажей, поэтому расслабились на остальных объектах. До этого у нас только крутились мельницы, да пар от чашек шел. А здесь - полноценная анимация всей мышки. Прыгает, скачет, смотрит в разные стороны, моргает и чего-то еще делает - в общем, полный набор движений для казуального грызуна.
Звуки
Заказали у Ахуры, он как всегда предложил отличные варианты, хотя и были шероховатые моменты. Также многое взяли из старых игр. Трек купили на premiumbeat-точка-com. Интересно, что по звукам и музыке я получил совершенно противоположные отзывы от "ужас какой, сразу отключил", до "как же мило попискивает мышь, мне так нравится!"
Аудио-сопровождение наших игр до сих пор остается неотшлифованным. Я постоянно спотыкаюсь о простые вещи, мне тяжело даются атмосферные элементы, связанные со звуками.
Так или иначе, мне просто нужно научиться делать качественную озвучку - наполнять тишину симфонией из гармонично переплетающихся звуков.
Торги
Аукцион шел откровенно вяло. Спонсоры иногда даже поднимали ставку на 50$, что меня, несомненно, расстраивало. Кстати, в первый день аукциона, когда еще воображал себе золотые горы, мне написал неизвестный спонсор с вопросом, сколько я хочу за игру. Не долго думая, я ответил - 20тыс$. Больше он мне не писал :) Вывод - мне надо перестать быть таким самонадеянным и стать более адекватным в ценах...
В общем, цифра замерла на отметке 2300 + комиссия. Мы приняли, пожали друг другу руки и начали готовиться к релизу.
MacBook
И тут - бабах! У меня отказал ноутбук. Вернее, я его сам сломал, но это не так важно... Главное - я остался без компьютера. Пришлось расчехлить недавно купленный Mac и начать работать на нем. Несколько бессонных ночей и мне удалось запустить игру с помощью FDT! Ура! Разработка продолжается! Я собрал две версии игры для спонсора (залоченную и нет), прикрутил мочибота и стал ждать...
Релиз
Выпуск игры - очень трогательный и милый момент... Ее тут же встречают конкуренты, завистники и более тяжеловесные соперники. Mouse House пошла не очень хорошо. За два месяца мы набрали миллион плеев, на конге моментально провалились, набрав всего лишь оценку 3.4 и десяток тысяч геймплеев.
Прибыль
Если подсчитать общую прибыль, то за месяц мы заработали 2300 + 350 (сайтлоки) = 2650$. Что для меня очень неплохо. Я рад, что мы с leric обрели некую стабильность в своих инди-похождениях. Конечно, это все иллюзорно и зыбко, но мы не унываем!
Вывод
Лично для себя я сделал один очень важный на мой взгляд вывод. Нужно делать игры для радости, ради творческого начала, с энтузиазмом, в неком счастливом порыве! MouseHouse все же был довольно расчетным моментом - мы не перегружали себя работой, все было сухо, разработка отталкивалась от "даже, если мы это сделаем, то спонсоры не увидят и не заплатят за это". Думаю, нужно упразднять эту черту внутри себя и стараться больше делать для игроков, ради общего впечатления от игры! Ура!
Играем
Mouse House действительно выглядит довольно слабо на фоне остальных твоих проектов, о чем я тебе уже писал :)
ОтветитьУдалить$2600 это очень хорошо, по крайней мере у нас, в Сибири. Мой месячный заработок с 8 до 17 на многомерных базах данных (OLAP) не дотягивает даже до $1000 :)
Думаю, что следующие твои проекты будут лучше, а мои, надеюсь, просто когда-нибудь будут :)
да... у нас сейчас спад производительности... после Out of Wind, я еще не делал игры так упорно и качественно.
Удалитьнадеюсь хотя бы через год набрать прежний потенциал. заботы по дому отнимают много времени, так что у меня не получается полноценно заниматься играми.
когда я работал в москве пару лет, то получал всего 1100$, отдавая за съемную квартиру 700$ :) на делфи программировал... без возможности хоть какого карьерного роста :)
но есть разница - тогда я получал свою тысячу строго раз в месяц, а сейчас мы релизим всего две-три игры в год.
если у тебя предполагается карьерный рост, то я уверен все будет путем!
насчет твоих проектов - обязательно хочу видеть футбол на флеше! будет клево!
Спасибо за рассказ, было интересно почитать=) 2650 - это отличный результат за один месяц работы! =)
ОтветитьУдалитьспасибо за отзыв!
Удалитьнадеюсь радовать всех (особенно себя самого) постмортемами почаще. а то в этом году всего две средненькие игры выпустили, непорядок.
кстати, ты обещал про летающего поросенка написать - и молчком :) просто я начал делать вертикальный "раннер" и интересно узнать про подводные камни.
хотел сказать, что у тебя отличный дайджест, постоянно вдохновляюсь играми из него! как ты все успеваешь?! ведь там собрано очень много полезной информации. здорово! продолжай это дело!
Про порося обязательно будет, в черновиках лежит и все руки не дойдут его доделать =/
УдалитьА дайджест очень просто получается. Использую Google Reader (сейчас перешел на Feedly) для того что бы читать все новости в одном месте. При чтении просто отмечаю интересные статьи, игры и тому подобное. А в конце недели сортирую все накопленное =) По времени не так уж и много занимает =)
О, недаром заглянул :) Анимацию грызуна классно сделали...ну кроме момента, где он сыр заглатывает, хотя догадываюсь по опыту, сколько было обсуждений и попыток реализации этого момента :). Ну и в целом симпатичная казуалка, есть оригинальная идея, хорошая её реализация, багов не заметно. Интерфейс замечательно организован, мне нравится когда игровую стилистику на элементы UI распостраняют. Пара замечаний:
ОтветитьУдалить1. Вижу, добавил достижения в игрушке, но с API Kongregate их интегрировать почему-то не захотел :)
2. Настройки твинов, судя по всему остались с прошлой игры. Особенно это заметно на элементах, где есть фон и текст сверху(вроде кнопок) - такое лучше в битмапу закэшировать(в некоторых GUI-библиотеках есть поддержка атласов для таких элементов, которые можно сгененрировать как в design-time, так и в run-time), тогда будут не так заметны попиксельные рывки.
И вопрос, если не сложно ответить: почему Mac? Неужели на нем действительно удобнее работать с Flash?
C4,
Удалитьоу, что-то я твой коммент пропустил! с запозданием, но все равно отвечу...
Огромное спасибо за теплый отзыв! Очень радостно!
1. слушай, есть какой-нить тутор по API конга? я хочу дополнительные 10% прибыли!)) но у меня так и не получилось подрубить их апи.
2. гуи - обычные кнопки (SimpleButton), а их я так и не научился рендерить в битмапу. в следующих играх буду переходить на кнопки-мувики, тогда эта проблема должна решиться.
Мак - для разработки под ай-девайсы. Хотя, вроде говорят, что можно и из-под винды, но я все же решил взять мак, чтобы было меньше мороки. Кстати, мак уже сломался и сейчас в ближайшем сервисном цетре на ремонте, вот такая ерунда((