Сегодня состоялся релиз игры Hero in the Ocean 2, которую мы с leric делали ровно один месяц :)
Было клево, хотя и довольно трудно для меня. Как всегда, релиз приносит освобождение - как психическое, так и физическое, ведь появляется множество свободного времени. Но при этом хочется заходить на известные порталы с играми и постоянно проверять "как там дела". О разработке сегодня и расскажу… |
Не буду никого мучать обилием текста, поэтому постараюсь тезисно описать, как же все это было…
Играть
(буду рад пятеркам)
Старт
Спонсор первой части
предложил сделать сиквел. Договорились о цене, виртуально пожали руки,
установили срок в один месяц и мы с leric стартанули! Дело было 23его
июня. Вроде бы лето, солнце и веселье, а впереди меня ожидал месяц
упорной разработки игры.
Идея
Супер-нового я не стал выдумывать, а продолжил насыщать игру различными
элементами. То есть с самого начала я хотел сделать не просто level
pack, а новую игру, наполненную новыми фичами. Если честно, с первого
захода это не получилось… об этом чуть позже. А пока я накидывал в
документ различные идеи — «темный уровень», «гонка подводных лодок»,
«прячемся от преследователя», «самонаводящиеся ракеты», «гарпун-веревка»
и так далее… Практически все из задуманного вошло в игру. Каждый
уровень привносит что-то новое. В итоге я обошелся только одним
филлерским уровнем (а всего их 18). Для меня это крутое достижение, если
честно :)
Вдохновение
В основном в качестве реферанса я пользовался тремя играми — «Hero of
Many», «PixelJunk Shooter», «Volt — Battery on the loose». Клевые игры,
хотя ни в одну из них я не играл. Графический стиль нашей игры — есть
сочетание вышеназванных трех. Я изучал, комбинировал, изменял, брал за
основу элементы из игр-реферансов, пытаясь создать нечто новое и
оригинальное.
Программирование
Взял движок первой части. Полностью переделал меню и все диалоги. А вот
код игры практически не трогал. Как оказалось, летом работается менее
продуктивно, чем, скажем, осенью. Все-таки солнечная погода не
располагает к длительному сидению за компьютером.
В общем, я в основном трудился над новыми геймплейными элементами, которых оказалось довольно много. Вот несколько из них:
- Глубоководные бомбы. Взрываясь, они изменяют ландшафт, создавая новые проходы. Если честно, было не так просто реализовать механизм «вырезания» отверстий в box2d-шной геометрии. Пара багов осталась, планирую их починить и воспользоваться готовым механизмом в следующих играх
- Хвостатые существа, гоняющиеся за нами. С точки зрения их передвижения проблем не было. Заготовленные waypoint'ы, контроллер движения, обычное прикладывание физической силы. Удивительно, но сложность была в процедурном создании движения хвоста. Чтобы он изгибался подобно хвосту рыбы. Потратил день, долго тюнил, но вышло, мне кажется, нормально!
- Веревка-гарпун. Трудности были в том, чтобы настроить движение всех элементов веревки так, чтобы она не «рвалась» и вела себя максимально адекватно. Веревка «выстреливается», а не просто висит при старте уровня, из-за чего пришлось накрутить менеджер, который добавляет новые кусочки веревки при ее отдалении от героя. В общем, пару драгоценных дней ушли и на это.
Не буду больше спойлерить :)
Арт
Времени было не так много, поэтому я делал упор на геймплей, оставив
графическое окружение практически прежним. Вот в этом и был подвох. Игра
выглядела практически неотличимо от первой части. Это fail. Я решил,
что такой подход недопустим, поэтому leric перерисовала все игровое
окружение, сам батискаф, интерфейс и многое другое. Добавили новые
декорации и игра тут же приняла совсем иной облик. Конечно,
мрачновато-синий тон остался, небольшой параллакс, звезды и пузырьки от
субмарины те же… Но все-таки удалось переработать большую часть графики. Ура!
Звуки и музыка
За неделю до релиза я вдруг вспомнил, что мне нужна музыка. Сконтачился
со знакомым музыкантом, который за несколько дней написал клевый трек
для игрового режима. Для меню купил композицию с premiumbeat. Звуки по
обыкновению делал сам. Получилось не супер, так как времени отвел на это
совсем мало. Сейчас понимаю, что многое можно было сделать лучше. В
следующий раз буду сильнее стараться.
Тестирование
А вот его не было… и это действительно катастрофа! Мы выпускаем игру, а я
не представляю узких и сложных по геймплею мест, не представляю
насколько вообще игра понятна и прозрачна. Сейчас испытываю чувство, как
будто я залезаю в глубокий темный мешок. Совершенно неясно, что там на
дне. И, если звукам я уделил мало времени, но тестирования не было
вообще, без шуток. Причиной этому, кроме сжатых сроков, стал безумно
медленный интернет. Теперь я понимаю, что разрабатывать игру, когда нет
способа связаться с друзьями и показать игру, послушать их отзывы и
советы — довольно трудная задача, таящая в себе множество подводных
камней.
Скриншоты
Взаимодействие со спонсором
Договорились, что буду посылась ему билд в конце каждой недели. С самого начала я его предупредил, что, если ему что-то не нравится, то он всегда может отказаться от сделки, а я законцу игру и продам кому-нибудь другому. Он вроде адекватно отреагировал, так что мы продолжили. По билдам у него были всякие пожелания вроде: «а сделайте пирата в стартовом уровне как в первой части» или «а можно заменить трек из первой части на какой-нибудь другой?». Пирата сделали, трек заменили. Вроде спонсор доволен, посмотрим, понравится ли игрокам!
Итого
Оглядываясь назад, мне кажется, что все это было безумно давно… А на самом деле еще месяц назад я и не помышлял о создании продолжения «героя в океане». Довольно часто мы с leric перед началом разработки говорим как бы: «Давай эту игру сделаем быстро, за месяц!» И каждый раз разработка затягивается на два или три месяца. Поэтому я втройне рад, что эту игру нам удалось покорить ровно за тридцать дней. Для меня это действительно фантастично!
Договорились, что буду посылась ему билд в конце каждой недели. С самого начала я его предупредил, что, если ему что-то не нравится, то он всегда может отказаться от сделки, а я законцу игру и продам кому-нибудь другому. Он вроде адекватно отреагировал, так что мы продолжили. По билдам у него были всякие пожелания вроде: «а сделайте пирата в стартовом уровне как в первой части» или «а можно заменить трек из первой части на какой-нибудь другой?». Пирата сделали, трек заменили. Вроде спонсор доволен, посмотрим, понравится ли игрокам!
Итого
Оглядываясь назад, мне кажется, что все это было безумно давно… А на самом деле еще месяц назад я и не помышлял о создании продолжения «героя в океане». Довольно часто мы с leric перед началом разработки говорим как бы: «Давай эту игру сделаем быстро, за месяц!» И каждый раз разработка затягивается на два или три месяца. Поэтому я втройне рад, что эту игру нам удалось покорить ровно за тридцать дней. Для меня это действительно фантастично!
Результатом доволен, лично мне игра нравится. Люблю ее неспешный ритм,
разнообразные головоломки, обилие новых фич, а также уникальность
уровней. Мне кажется, игра вышла в духе первой части, который я трепетно
пытался сохранить.
Вот и все…
0 коммент.:
Отправить комментарий