17 октября 2015

Blacksmith Lab, моя первая idle-игра

Решил поделиться новостью: сделали новую игру. Нет, это не Flat Guns, о которой я так упорно рассказывал последнее время. Это совершенно другая игра. Флешка в минималистичной графике. Делали недолго, чтобы почувствовать вкус завершенного проекта...
Сегодня расскажу кратенько, а подробности будут после релиза, договорились?

Забегу вперед и покажу скрин с игры... Сейчас она выглядит так:


Началось все летом, когда я никак не мог побороть баг в своей шутер-игре (здесь предпоследний абзац об этом)... И так расстроился, что решил немного прерваться и поделать что-то другое. Долго витала мысль: "а сделаю-ка какой-нибудь idle". И в итоге я переключил свой мозг на то, чтобы он в фоновом режиме думал про idle-игры, выцепил все самое лучшее из тех, что я видел.

Idle-игры
Отвлекусь, и немного расскажу про саму механику "idle". Яркие представители: Tap Titans, Clicker Heroes, Cookie Clicker. С точки зрения игрока все очень просто - кликай/тапай и получай постоянно выгоду. Очень важный элемент (если не самый важный) - это непрерывность процесса. Здесь нет ни проигрыша, ни каких-то мудреных подводных камней. Игрок в любой момент может улучшить текущее положение дел - достаточно просто кликать :)

Наша игра - Blacksmith Lab.
Вернусь к нашей игре... Вспомнилась игра Idle Blacksmith, которая в какой-то момент сильно меня зацепила. Казалось, что это какой-то сырой прототип... но что-то в ней было довольно затягивающее. В итоге я попробовал скопировать основную механику, оказуалить интерфейс и придать немного стиля.
На самом деле я очень долго перерисовывал всю графику, пытался втолкнуть на экран все нужные элементы. И в итоге все разваливалось на куски... Казалось, что у меня просто нет опыта в таком жанре, и поэтому ничего не получится. В итоге я бросил затею делать idle-игру. Но через какое-то время мой мозг выдал новый вариант расположения элементов. Интерфейс нарисовался буквально за пару дней.
Вот так я видел игру в те далекие времена:


Что было потом?
Потратили два месяца грязного времени. Это я считаю от старта до заливки на аукцион, где игра лежит до сих пор. Здесь заложено и время ожидания озвучки, и создание видео-ролика и всякое другие С точки зрения кода все было более-менее гладко. Кстати, пока делали игру, нам показалось, что сам жанр до сих пор не раскрыт полностью. Уверен, он сможет привнести что-то новое!

Результат
Ну, пока мы не зарелизились, поэтому все еще впереди...
Одно могу сказать точно - в этот раз получилось довольно удачно запустить мозг "в фоновом режиме", где он сгенерил отличное интерфейсное решение. Сейчас кажется, что это все очевидно и надо было делать с самого начала. Но в самом начале, поверьте, так не казалось :)

Сообщения, схожие по тематике:

0 коммент.:

Отправить комментарий