26 декабря 2011

Gifts Pusher, релиз!

Всем доброго дня!
Последние пару недель я был занят разработкой новой флеш-игры... За основу взял идею из "Square is going home", но этого оказалось недостаточно... В итоге в игру были добавлены кнопки, лифты, телепорты, различные механизмы и многое-многое другое!
О разработке, аукционе, продаже и около-релизных приготовлениях читайте здесь и сейчас!
Итак, встречайте!

19 декабря 2011

GUI: Drag and drop

Я наконец сделал это!
Сегодня продолжаем делать маленькие хитрости для интерфейса, список которых я старался составить в зависимости от нужд и интересов читателей. И на очереди у нас перетаскивание объектов.
На нерусском это называется "Drag and drop".
Всем знаком процесс копирования файлов - перетягиваем файл из одной папки в другую. Наверно буду банален, сказав, что это и есть самый простой пример drag'n'drop'а.

14 декабря 2011

Рисование текстуры "на лету"

Доброго времени суток всем читающим этот журнал! :) Удивительно хороший день сегодня, поэтому под вечер я решил создать это сообщение, содержащее в себе рассказ о небольшой хитрости, которая зачастую пригождается при программировании игр.
Когда я делал "Square is going home" меня тревожил вопрос о текстурах на объектах. Ведь от уровня к уровни размеры игровых тел могут меняться, и в голове вертелись две мысли:
  • растягивать картинку, масштабируя ее до размеров объекта
  • предварительно нарисовать десятки изображений, заготовив их под различные размеры тел
Минусы этих подходов очевидны: в первом случае при масштабировании будут видны ужасные артефакты, во втором - придется делать массу лишней работы по заготовке текстур, при этом сборка уровня превратится в бесконечную рутину по созданию картинок (если для теста нужно увеличить размер объекта на какие-нибудь 10%, придется рисовать новую текстуру).
Поэтому я выбрал программное рисование текстур для объектов и остался очень доволен результатом! То есть картинка создается "на лету" пиксель к пикселю. Сегодня я расскажу, как это можно с легкостью реализовать в GlScene.

18 ноября 2011

Три игры: To-Fu, Nimbus, Snapshot

В последнее время слышу много про клонирование игр, про судебные иски и прочие неприятные слухи в геймдев-индустрии... В такие моменты так и хочется кричать "но ведь есть настоящие шедевры, а значит и есть их создатели - порядочные и хорошие люди, которые смогли воспользоваться своей фантазией, чтобы поразить игроков!".
Именно поэтому сегодня я решил просто рассказать о трех играх, видео которых мне попалось недавно. И это не заурядные клоны, а настоящие игры с большой буквы "И"! :)
Каждая из них имеет свой стиль, свою механику, свой шарм и удивительную привлекательность! При просмотре возникает чувство, что разработчики вложили огромное количество сил, энергии и времени на разработку своего детища!
Лично я не играл ни в одну из них (в последнее время вообще мало времени на игры и посторонние дела, в следствие чего пришлось немного отложить наполнение данного журнала вкусностями) , но видео мне настолько приглянулось, что в голову лезут новые идеи, глаза находят новые интересные объекты и эффекты, в общем - вдохновляет по полной!
Итак, встречайте...

01 ноября 2011

glVehicles, комментарии к Луноходу.

Это снова я! Надеюсь никто не подумал, что glVehicles заброшен, верно? Дело в том, что в последнее время несколько человек у меня спрашивали по поводу тех или иных вещей, реализуемых с помощью Box2d. В итоге я понял, что простенькие демки - это хорошо, их открытый код - это замечательно, но все же разобраться в нем не всегда просто. Поэтому я решил написать более-менее подробные комментарии к реализации демки (пока только одной - комментировать всё нет времени). Жребий пал на луноход, как наиболее прямолинейный в плане функциональности. Так что, если какие-то моменты были не очевидны, заставляли проклинать создателя демок, раздражаться при чтении кода - тогда стоит прочесть данное сообщение! Возможно, что-нибудь станет яснее!
Аккуратно! Дальше много кода и букв...

27 октября 2011

Drag'n'drop, промежуточный результат


Всем доброго дня!
Давно не писал в журнал, так как навалилась целая лавина дел, которые никак нельзя отложить, заморозить или просто делать в расслабленном режиме. Психологически нелегкое выдалось время, но я стараюсь разобраться со всем изо всех сил. А сегодня я решил побаловать себя, нашел капелюшочку сил и выделил несколько часов на описание демки Drag’n’drop (в рамках создания gui-демонстраций). Точнее сказать, это еще не окончательная программа, а всего лишь заготовка; но тем проще читателям будет понять те или иные моменты работы законченной демки, а мне намного удобнее разбивать описание работы сложных классов на несколько сообщений.

18 октября 2011

Конкурсы компьютерных игр

Для того, чтобы начать делать что-либо в этой жизни, нам нужен стимул. Появившись однажды, он побуждает нас на различные действия. Проблема в том, что иногда стимул начинает таять, заставляя нас бросать в конечном счете то, что мы начинали делать с большим энтузиазмом. Так какие же стимулы зачастую появляются в нашей жизни? Деньги, слава, призы, дух соревнования, стремление быть лучше других, желание помочь кому-то. Наверно, это основные из них, которые я испытывал в своей жизни.