12 апреля 2010

о хинтах.

Это сообщение как бы и отчет сразу и раздумья одновременно. 
Угу, мы всю неделю били головы в поисках ответа на вопрос, как лучше обучать игрока по ходу игры. вот здесь тоже народ немного пообщался на эту тему. Сам вопрос заключается в следующем - как обучить игрока базовой механике и в то же время не взбесить его летающими по экрану текстами и кнопками пропуска этих самых сообщений? Также важно подумать над системой хелп-сообщений в процессе прохождения. Ну, то есть какова должна быть реакция игры на нажатие кнопочки "Помощь"? 

Итак, теперь более структурировано. Во-первых, игрока необходимо обучить на начальных уровнях, чтобы он сообразил как, когда и что делать, чтобы добиться успеха в прохождении игры. Иногда вешают сообщения с кнопочкой "Ок", иногда вешают сообщения, которые пропадают сами собой через определенное время. В ХОГ-играх вроде уже вовсе перестали обучать - игроки надрессированы сотнями одинаковых игр и потому не требуют дополнительных обучающих текстов. Но, что делать, если пытаешься чуть разнообразить игру физическими взаимодействиями и неказуальными, а скорее аркадными элементами? Как пояснить игроку, как он может взаимодействовать с миром?
Во-вторых, необходимо подумать, как помогать игроку, когда он немного запутался и не может пройти головоломку. А то будут появляться сообщения вроде "сложно", "неясно", перетекающие в "дурацкая игра"  и т.д. Что-то подобное можно увидеть в отзывах о новой игре "Гамлет", что вышла недавно. Игра вроде неплохая, но отсутствующая система подсказок и помощь в виде одной картинки выглядят скорее как издевательства над игроком. Нужно как-то более казуально, раз игра появилась на "Алаваре". Хотя, может автор и планировал чуть подразнить игроков, поиграть с их самолюбием - может быть.
Итак, первый вид хинтов (назовем его "тип А") - обучающие, которые невозможно отключить, которые назойливо висят на экране, объясняя правила игры, а также призваны сообщать что-то вроде "вы молодец, что прошли этот уровень!". второй вид (тип Б) - запрашиваемые пользователем в тот момент, когда он сам этого захотел и поясняющие как именно можно пройти данный уровень. казалось бы, надо придумать и реализовать - чего тут так долго мозговать? на практике оказалось, что все не так просто. дело в том, что нужно избежать наслаивания хинтов разных типов, но уметь показывать и те и другие одновременно. неправильно лишать игрока возможности прочесть хинт о том, что вообще происходит на этом уровне на время, когда появляется подсказка, куда ему следует направляться для дальнейшего прохождения. вообще, тип А в основном текстовый - в них что-то повествуется, говорится про разные кнопки мыши, поздравляют или предостерегают игрока. тип Б должен быть четким и информативным - "иди сюда, сделай это". ведь, раз пользователь решился нажать кнопку "Помощь" (активности которой ему еще надо подождать), то распыляться на фразы вроде "эта таинственная комната полна сюрпризов", некогда. также тип Б хинтов характерен тем, что в определенный игровой момент он должен выдавать одно и то же. то есть здесь не очень подойдет система "не раскрывать всех карт сразу".
в итоге решили делать так. тип А - текстовые хинты, показываемые скриптами в нужный момент времени - на пересечение сенсоров, при переключении состояния определенных объектов, на движение и вращение, на которые по сценарию необходимо сказать "молодец, что научился перемещать тела" и т.д... тип Б - на данный момент остановились на стрелках и подсвечивании кнопок, рычагов, дверей и других важных объектов, требующих на данный момент внимания игрока. надеюсь, что такое графическое подсвечивание столкнет игрока с мертвой точки и направит на возможный путь прохождения уровня.
также необходимо "оттюнинговать" время, через которое становится доступной кнопка "Помощь", а также время, через которое сама подсказка пропадает, дабы не захламлять рабочую область уровня. В том же "Гамлете" кнопка помощи активируется приблизительно через 6 минут, а подсказка пропадает по первому клику. В ХОГ-играх чаще всего подсказка становится доступной где-то минуты через 4, по ее нажатию - буквально на три-четыре секунды прокручивается некий спец-эффект, показывающий расположение спрятанного объекта. В мини-играх же кнопка "Помощь" сменяется на "Пропустить" и вообще не несет никакой функции, кроме как моментальный перенос игрока на следующую локацию. Лично я считаю это оскорбительным. Допустим, что я не могу разгадать пятнашки, что у меня на экране в качестве мини-игры, или пазл какой-нибудь (эти две мини-игры в том или ином виде встречаются почти в каждой ХОГ-игре и не только). Вот я не могу пройти и у меня закрадываются нормальные сомнения по поводу принципиальной проходимости уровня как такового. Хочется попросить помощи и увидеть решение - но нет же, создатели кладут кнопку "Пропустить", нажимая на которую, игрок признает, что пройти мини-игру не смог и не сможет в принципе. как бы говоря сам себе: "я глупый, потому пропущу мини-игру вообще".
Так что я пока подумываю о 3ех минутах, через которые станет доступна кнопка "Помощь" и где-то секундах 10-ти, в течение которых эта самая помощь будет висеть на экране.  А также всеми силами, картинками, эффектами пояснить, как игрок может пройти. Никаких "пропустить" или "видео-прохождений"!
Надеюсь, что этот вариант оправдает себя.

Сообщения, схожие по тематике:

2 коммент.:

  1. 10 секунд для хинта - много. Если это всего-лишь подсветка нужного итема - тогда достаточно 3с - 5с. ИМХО
    Думаю логичным будет вводный уровень, где игрок "научится ползать, прыгать, открывать двери, стрелять и лазать по лесницам" (это грубо-говоря)

    ОтветитьУдалить
  2. 2Aero, насчет вводного уровня - пока нигде не видел про хинты на 3-5с. вспомнить даже обычные аркады, которые ближе к core-играм, нежели казуалкам. пока не сойдешь с подсказки - она не пропадет. в Braid'е вообще подсказка стационарна на экране и занимает внушительную область. пока не сделал необходимого действия подсказка чаще всего не пропадает. это, если говорить про тип А подсказок. тип Б становится необходимым только для более-менее головоломистых игр.
    на самом деле классические головоломки же (пятнашки, например) по большей части лишены подсказок типа Б - ибо это непростая задача, имхо. а в типе А они либо не нуждаются, либо вся помощь умещается на одной страничке.
    другое дело обстоит с казуалками. игроки требуют историю и хоть какое объяснение текущего задания. оттого тип А просто необходим. тип Б в нашем случае также желателен, ибо боюсь, что многие не сразу сообразят насчет некоторых уровней. а не хочется, чтобы игра была брошена из-за пары минут недоумения.

    ОтветитьУдалить