
Сегодня будет небольшой рассказ о том, как я сделал игру. Один год, одна игра, один релиз. Наливайте чай, тащите печеньки, надевайте скафандр — мы приступаем. Ну а сегодняшним девизом будет: «Что не убивает нас, делает нас страннее» (с, Джокер)
Вчера выложил свою игру «Time Hotel» на Kongregate. И тамошняя публика быстро нашла интересный баг. Суть в том, что курсор-призрак иногда не делает тех действий, которые делал игрок ранее. Не держит кнопку, не убивает зомби и так далее. Об этом мне говорил один из игроков на DevGAMM:Moscow, но мне тогда показалось, что в спешке он мог просто не понять как что работает. Ну и просто иногда тяжело уследить за всеми своими воплощениями. Но сейчас, когда на Kong'е народ валом сообщает о том же, я хочу сказать тому тестеру: «Прости, что не воспринял тебя всерьез сразу! Буду доверчивей в следующий раз». | ![]() |
Сегодня состоялся релиз игры Hero in the Ocean 2, которую мы с leric делали ровно один месяц :)
Было клево, хотя и довольно трудно для меня. Как всегда, релиз приносит освобождение - как психическое, так и физическое, ведь появляется множество свободного времени. Но при этом хочется заходить на известные порталы с играми и постоянно проверять "как там дела". О разработке сегодня и расскажу… | ![]() |
Сегодня, наконец-то, свершилось! Со спокойным сердцем мы выложили наш 3д-эксперимент на аукцион. Было много нового, необычного, получили целую гору опыта... не знаю, как пойдет дело дальше, но я рад тому, что мы наконец-то можем начать делать что-то свежее! Ура!
Я понимаю, игра не трендовая, но челендж сделать что-то трехмерное зашкаливал! Так что решили не упускать шанс принять вызов вроде такого: "а смогу ли я сделать что-то трехмерное на чистом флеше?" В общем, под cut'ом скриншоты, немного описания и даже видео... Не пропустите! | ![]() |
У меня всегда плохая память на то "в каком году что-то было". Совсем недавно я около минуты тормозил, пытаясь сообразить когда у меня день рождения. Надеюсь это не начальная стадия аутизма, но факт остается фактом - в каком году я закончил школу? когда получил диплом? в каком выпустил первую игру? когда уволился с работы? Все это очень трудно вспоминается. В итоге я научился быстро вычислять в уме вроде: "так, поступил в универ тогда-то, а это было на третьем курсе, значит в таком-то году, а через год было вон-то вот"... и так далее.
Но это все немного раздражает. Все-таки мои математические способности с годами ухудшаются и теперь уже можно понять по лицу собеседника, что он догадывается, что я что-то там подсчитываю в уме... Поэтому сегодня я решил перечислить игры, которые сделал в этом году. Для себя как бы, чтобы не забыть :) | ![]() |
Свершилось! Первый мой релиз за последние полгода...
Я долго думал над названием, и мой больной мозг в итоге выдал "Hero in the Ocean". Разработка длилась около месяца, весь октябрь был посвящен этому батискафу. Делал запоями, иногда даже по 3-4 часа в день! Позже я напишу подробнее о продаже, разработке, о новых идеях, вложенных в игру, расскажу об итоговых цифрах.
А пока просто играем. Буду рад пятерке!
Под катом можно найти видео-завлекаловку, которое я сделал для спонсоров, несколько скриншотов, а также бонус - первоначальные варианты иконки, которые leric нарисовала для игры.
| ![]() |
Как же быстро летит время... только недавно прздновали Новый Год, а тут уже лето на дворе, птички, цветочки, все такое! Я обещал выложить немного цифр об игре 'Mouse House' больше месяца назад, но водоворот событий закрутил, различные дела заставили отложить идею с постмортемом в долгий ящик. Но сегодня у меня нашлось пять минут, чтобы сжато, кратенько, но информативно рассказать о нашей игре, которая незапланированным образом родилась на свет!
Я люблю, когда разработка начинается спонтанно, поэтому, когда я смотрю на нашу игру, мне в ней нравится все - ведь каждый элемент был придуман быстро, на скорую руку, и практически без шлифовки вошел в конечный релиз. | ![]() |
Уф... Я выбился из сил, энергия иссякла, голова затуманена, я как в бреду.
Это был самый жуткий релиз из всех немногих, что у меня были... Но я рад, что все закончилось! Надеюсь, больше такое не повторится... а то ведь нервы у меня не стальные :) В общем, поплакался я, теперь можно и по делу написать! Вчера мы выпустили новую игру - Flip and Go, с большой радостью выложили ее на Kongregate и теперь вы можете поиграть в нее здесь, ставьте оценки там, комментируйте тут и все такое... не стесняйтесь! | ![]() |
Эцново я. Сегодня решил рассказать о том, что мы выпустили игру под названием 'Mouse House'. Теперь она предоставлена сама себе, так сказать вырвалась в дикие условия... Делали мы ее как всегда с leric, вся работа заняла около месяца, аукцион проходил вяло и безынтересно. И пока я не готов подводить итоги. Постараюсь сделать это через месяц дистрибуции.
Поиграть можно здесь. Если игра понравится, буду рад позитивным оценкам! | ![]() |
Ну вот теперь, наконец, пришло время немного рассказать о разработке и выпуске игры под названием 'Out of Wind', с момента релиза которой прошло более четырех месяцев! Многое угасло в памяти, но я все же постараюсь поведать самое вкусное, с цифрами, статистикой и прочими приправами! Много было интересного и много нового для нас... Вдобавок, лично для меня, продажа дала надежду на то, что играми можно жить. Поиграть можно вот здесь. | ![]() |
Всем доброго дня!
Последние пару недель я был занят разработкой новой флеш-игры... За основу взял идею из "Square is going home", но этого оказалось недостаточно... В итоге в игру были добавлены кнопки, лифты, телепорты, различные механизмы и многое-многое другое! О разработке, аукционе, продаже и около-релизных приготовлениях читайте здесь и сейчас! Итак, встречайте! | ![]() |
Всем привет, сегодня я радуюсь, так как мы запустили нашу первую флеш-игру под названием "Balloon's Mail"!
Играми занимаюсь недавно, но это так затягивает, что остановиться невозможно... После релиза "Тайн притяжения" я недолго думая решил отдохнуть, изучить новые технологии и приготовить небольшое кушанье для игроков. Поначалу выходило не съедобно, поэтому процесс создания первой флешки затянулся почти на полгода, и за это время мы создали несколько прототипов, изучили основы ActionScript'а, перечитали сотни статей и форумов, а также вдоволь отдохнули и набрались сил! А сегодня я постараюсь немного рассказать о разработке и продаже игры, с цифрами - спешите! | ![]() |
После релиза "Тайн притяжения", меня многие спрашивают об опыте, который я получил после выпуска первой коммерческой игры. Конечно, вопросы в основном о денежных суммах и способе общения с издателями... Скажу сразу - конкретные цифры разгласить не могу, ибо NDA. Поэтому я больше углублюсь в описание процесса разработки и распространения.
| ![]() |