Показаны сообщения с ярлыком release. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком release. Показать все сообщения

06 ноября 2018

One Person Story — релиз, который состоялся


Сегодня будет небольшой рассказ о том, как я сделал игру. Один год, одна игра, один релиз. Наливайте чай, тащите печеньки, надевайте скафандр — мы приступаем. Ну а сегодняшним девизом будет: «Что не убивает нас, делает нас страннее» (с, Джокер)

13 октября 2018

Месяц на Steam: что да как!


Соскучился я...
Поэтому сегодня нас ждут итоги релиза моей игры на Steam.
А так как я Лампоголовый - то могу себе позволить выложить цифры от продаж. Круто, да? Включаем чайник, достаём вкусняшки и... поехали!

08 августа 2017

Power Tap: Idle Clicker; релиз


Всем привет! Сегодня расскажу о релизе в App Store, который состоялся аж месяц назад. Я был занят всякой ерундой, поэтому мой журнал вообще немного запылился. Постараюсь в ближайшее время освежить его записями разного характера.
Сегодня о том, как:
  • Попали на главную страницу App Store России
  • Огреб кучу отрицательных отзывов и багов
  • Разлюбил Adobe
  • Не заработал денег
Погнали!

26 августа 2016

Как я провёл милых два дня в погоне за random()'ом.

Вчера выложил свою игру «Time Hotel» на Kongregate. И тамошняя публика быстро нашла интересный баг. Суть в том, что курсор-призрак иногда не делает тех действий, которые делал игрок ранее. Не держит кнопку, не убивает зомби и так далее. Об этом мне говорил один из игроков на DevGAMM:Moscow, но мне тогда показалось, что в спешке он мог просто не понять как что работает. Ну и просто иногда тяжело уследить за всеми своими воплощениями. Но сейчас, когда на Kong'е народ валом сообщает о том же, я хочу сказать тому тестеру: «Прости, что не воспринял тебя всерьез сразу! Буду доверчивей в следующий раз».

12 апреля 2016

Время - назад!

Ня! Всем привет!
Решил рассказать о конкурсе, в котором я участвовал в середине марта. Если коротко:
  • Участвовали в Y8-конкурсе
  • Сделали игру
  • Выиграли
  • Многие спрашивают, как я сделал эффект перемотки времени назад в игре
  • Чтобы не расписывать каждому отдельно, решил рассказать здесь
А теперь - подробнее! Вперёд, товарищи!

09 февраля 2016

Blacksmith Lab, релиз!

В итогах за 2015ый я обещал, что расскажу о разработке Blacksmith Lab подробнее, когда игра запустится. В общем — держу обещание (мужик жеж!)


Краткое содержание:
  • сделали за полтора летних месяца
  • продали через фгл мобильную и веб-версию (без цифр, экскюзимуа)
  • релизнули только сейчас
Хотеть больше подробностей? Тогда по cut.

29 июля 2014

Hero in the Ocean 2, релиз!

Сегодня состоялся релиз игры Hero in the Ocean 2, которую мы с leric делали ровно один месяц :)
Было клево, хотя и довольно трудно для меня. Как всегда, релиз приносит освобождение - как психическое, так и физическое, ведь появляется множество свободного времени. Но при этом хочется заходить на известные порталы с играми и постоянно проверять "как там дела".
О разработке сегодня и расскажу…

06 мая 2014

Cut3d на FGL, ура!

Сегодня, наконец-то, свершилось! Со спокойным сердцем мы выложили наш 3д-эксперимент на аукцион. Было много нового, необычного, получили целую гору опыта... не знаю, как пойдет дело дальше, но я рад тому, что мы наконец-то можем начать делать что-то свежее! Ура!
Я понимаю, игра не трендовая, но челендж сделать что-то трехмерное зашкаливал! Так что решили не упускать шанс принять вызов вроде такого: "а смогу ли я сделать что-то трехмерное на чистом флеше?"
В общем, под cut'ом скриншоты, немного описания и даже видео... Не пропустите!

03 мая 2014

Red Warrior, релиз

Ура! Свершилось! Мы выпустили Red Warrior, игру-платформер, о разработке которой я немного расскажу. Делали как всегда на пару с leric, все двигалось медленно и долго, но результатом я доволен!

26 декабря 2013

Прощаемся с 2013ым...

У меня всегда плохая память на то "в каком году что-то было". Совсем недавно я около минуты тормозил, пытаясь сообразить когда у меня день рождения. Надеюсь это не начальная стадия аутизма, но факт остается фактом - в каком году я закончил школу? когда получил диплом? в каком выпустил первую игру? когда уволился с работы? Все это очень трудно вспоминается. В итоге я научился быстро вычислять в уме вроде: "так, поступил в универ тогда-то, а это было на третьем курсе, значит в таком-то году, а через год было вон-то вот"... и так далее.
Но это все немного раздражает. Все-таки мои математические способности с годами ухудшаются и теперь уже можно понять по лицу собеседника, что он догадывается, что я что-то там подсчитываю в уме...
Поэтому сегодня я решил перечислить игры, которые сделал в этом году. Для себя как бы, чтобы не забыть :)

15 декабря 2013

Hero in the Ocean, релиз

Свершилось! Первый мой релиз за последние полгода...
Я долго думал над названием, и мой больной мозг в итоге выдал "Hero in the Ocean". Разработка длилась около месяца, весь октябрь был посвящен этому батискафу. Делал запоями, иногда даже по 3-4 часа в день! Позже я напишу подробнее о продаже, разработке, о новых идеях, вложенных в игру, расскажу об итоговых цифрах.
А пока просто играем. Буду рад пятерке!
Под катом можно найти видео-завлекаловку, которое я сделал для спонсоров, несколько скриншотов, а также бонус - первоначальные варианты иконки, которые leric нарисовала для игры.

23 июня 2013

Mouse House: разработка, цифры и статистика

Как же быстро летит время... только недавно прздновали Новый Год, а тут уже лето на дворе, птички, цветочки, все такое! Я обещал выложить немного цифр об игре 'Mouse House' больше месяца назад, но водоворот событий закрутил, различные дела заставили отложить идею с постмортемом в долгий ящик. Но сегодня у меня нашлось пять минут, чтобы сжато, кратенько, но информативно рассказать о нашей игре, которая незапланированным образом родилась на свет!
Я люблю, когда разработка начинается спонтанно, поэтому, когда я смотрю на нашу игру, мне в ней нравится все - ведь каждый элемент был придуман быстро, на скорую руку, и практически без шлифовки вошел в конечный релиз.

23 мая 2013

Flip and Go, релиз

Уф... Я выбился из сил, энергия иссякла, голова затуманена, я как в бреду.
Это был самый жуткий релиз из всех немногих, что у меня были... Но я рад, что все закончилось! Надеюсь, больше такое не повторится... а то ведь нервы у меня не стальные :)
В общем, поплакался я, теперь можно и по делу написать!
Вчера мы выпустили новую игру - Flip and Go, с большой радостью выложили ее на Kongregate и теперь вы можете поиграть в нее здесь, ставьте оценки там, комментируйте тут и все такое... не стесняйтесь!

13 марта 2013

Mouse House, релиз

Эцново я. Сегодня решил рассказать о том, что мы выпустили игру под названием 'Mouse House'. Теперь она предоставлена сама себе, так сказать вырвалась в дикие условия... Делали мы ее как всегда с leric, вся работа заняла около месяца, аукцион проходил вяло и безынтересно. И пока я не готов подводить итоги. Постараюсь сделать это через месяц дистрибуции.
Поиграть можно здесь. Если игра понравится, буду рад позитивным оценкам!

25 августа 2012

Out of Wind, релиз!

Ну вот теперь, наконец, пришло время немного рассказать о разработке и выпуске игры под названием 'Out of Wind', с момента релиза которой прошло более четырех месяцев! Многое угасло в памяти, но я все же постараюсь поведать самое вкусное, с цифрами, статистикой и прочими приправами!
Много было интересного и много нового для нас... Вдобавок, лично для меня, продажа дала надежду на то, что играми можно жить.
Поиграть можно вот здесь.

26 декабря 2011

Gifts Pusher, релиз!

Всем доброго дня!
Последние пару недель я был занят разработкой новой флеш-игры... За основу взял идею из "Square is going home", но этого оказалось недостаточно... В итоге в игру были добавлены кнопки, лифты, телепорты, различные механизмы и многое-многое другое!
О разработке, аукционе, продаже и около-релизных приготовлениях читайте здесь и сейчас!
Итак, встречайте!

29 сентября 2011

Square is going home


Предлагаю на суд читателей игру с открытыми исходными кодами, которую я сделал для конкурса на сайте GlScene.ru. При разработке игры я старался по этапам рассказывать, как и что я делал для достижения конечного результата.
Немного о разработке:
  • инструменты: Delphi + GlScene + Box2d + Lua
  • команда: один человек
  • время: около месяца упорного труда
  • бонус: много нового по коду и графике
  • итог: почетное второе место!

08 августа 2011

Balloon's Mail, релиз!

Всем привет, сегодня я радуюсь, так как мы запустили нашу первую флеш-игру под названием "Balloon's Mail"!
Играми занимаюсь недавно, но это так затягивает, что остановиться невозможно... После релиза "Тайн притяжения" я недолго думая решил отдохнуть, изучить новые технологии и приготовить небольшое кушанье для игроков. Поначалу выходило не съедобно, поэтому процесс создания первой флешки затянулся почти на полгода, и за это время мы создали несколько прототипов, изучили основы ActionScript'а, перечитали сотни статей и форумов, а также вдоволь отдохнули и набрались сил!
А сегодня я постараюсь немного рассказать о разработке и продаже игры, с цифрами - спешите!

30 мая 2011

о разработке, релизе и распространении...

После релиза "Тайн притяжения", меня многие спрашивают об опыте, который я получил после выпуска первой коммерческой игры. Конечно, вопросы в основном о денежных суммах и способе общения с издателями... Скажу сразу - конкретные цифры разгласить не могу, ибо NDA. Поэтому я больше углублюсь в описание процесса разработки и распространения.

10 октября 2010

Сразу после релиза...

Итак, рад всем сообщить, что мы наконец выпустили игру! Да, пока только на русском языке и только на mail.ru, но это все поправимо... главное - игра увидела свет, теперь каждый желающий может скачать, поиграть и оценить творение, которое создавалось так долго и в которое было вложено столько сил, эмоций и души! В этом журнале разработка проходила под кодовым названием Игра-Х, в итоге на порталах она будет появляться под именем "Тайны притяжения". Ссылка на скачивание вот здесь. В этом сообщении расскажу об игре, геймплее и общих положениях, которые заинтересовали игроков на форумах разработчиков, куда игра была тут же презентована.