24 декабря 2012

Психология разработки: взлеты и падения...

Сегодня я постараюсь описать свои эмоции при создании игры... мои мысли не очень структурированы, но все же я буду пытаться выделять основные моменты, стараясь предостеречь начинающих разработчиков от неминуемых стрессов. Также мне безумно интересно, какой эмоциональный фон сопровождает читателей во время разработки тех или иных продуктов. Так что отписывайтесь в комментариях - всегда любопытно делиться опытом!
Почему я выбрал такую тему? Сегодня я прошел один из сложнейших этапов, вышел в новый, при этом меня как бы отпустило и я решил всем этим поделиться...
Перед разработкой
Обычно, прежде чем начать что-то делать, я стараюсь в деталях представить себе результат. Вот я играю в свою флешку, прохожу уровень за уровнем, восторженно кричу "клёвая игра!", получаю письма с похвалой, и вообще все супер... От мысли, что идея действительно потрясающая, и все игроки обязательно выстроятся в очередь приобрести наш хит... в общем от одной этой мысли у меня опьяняется голова, затуманивается мозг, и просыпается энтузиазм - могучий, готовый свернуть горы!

Начало
Подобное эйфорическое состояние может продлиться сколько угодно - если не начать делать игру, то в мечтах и мыслях кажется, что идея потенциально успешная, что все просто и легко... Но теперь я знаю, что самое сложное в такой момент - начать делать! Зачем делать, когда можно тихонько мечтать? Необходимо усилие воли, как бы сказать себе "все получится, я обязательно это сделаю!" - и вперед! Никаких отговорок вроде "сейчас у меня недостаточно опыта" или "для такой игры пока нет подходящего графического движка/художника/аудитории"... в общем, любые мысли со словом "нет", призывающие отложить разработку - это отмазки! Итак, когда такие мысли начинают меня одолевать, я беру всю волю в кулак и начинаю писать первые строки кода...

Приступаю
Теперь к потаенному страху "а вдруг не получится?" прибавляется еще боязнь "нового проекта". Что это? Как бы это лучше объяснить... к примеру, вы живете в комфортной привычной квартире и тут вам кто-то говорит "а не хочешь переехать в другой город, там все круче!". Как начать что-то делать с нуля? Как приступить к разработке чего-то с чистого листа? Лично мне всегда неуютно бросать прежний отполированный проект и начинать что-то заново... Но таковы реалии - нужно отбросить все лишнее, взять старые нароботки и потихонечку стартовать новое, зачастую сильно изменяя уже готовое, перерабатывая, дополняя... Это эволюция, шаг в будущее, новая ступенька - называйте, как хотите! И это всегда тяжело, неуютно как бы...

Первый взлет
Обычно первый прототип рождается относительно быстро - два-четыре дня и можно уже играться, взаимодействовать с миром, открывать двери, летать или что там у меня в новой игре будет... Радость на лице, чувство будущих успехов, общий подъем - такими эпитетами можно охарактеризовать данное время... Получается! Работает! Ура!

...и первое падение!
И буквально тут же, через день-другой приходит апатия - ерунда выходит, а не игра! А ведь раньше в голове все так классно игралось... а на яву - скучно, безынтересно! Что делать? Все бросать? Разреветься и пойти ужинать? Сложный этап, но с кем бы я ни говорил, чьи блоги ни читал - он неизбежно приходит ко всем. Лично мне невероятно тяжело выйти из него, каждый раз безумно сложно собраться и продолжать трудиться над проектом... Вспомните, сколько изначально восторженных разработчиков забрасывали свои движки, сколько существует игр, которые так и не увидели свет? Я считаю, что именно на этом этапе разработчики не сумели совладать со стрессом, который обрушивается на них! Только прошу - не надо недооценивать всю мощь эмоционального давления! Зачастую выйти из положения самому никак не удасться... собственные мысли как камень будут только сильнее тянуть в омут, не давая ни единого шанса проекту. Проще всего обратиться за психологической помощью к близким друзьям. Успокоительные речи, весомые доводы, расслабляющая обстановка - вот, что нужно в такие моменты...

Затишье после бури
Итак, главное в стрессе- успокоиться! Рассудительно взглянуть на ситуацию, и снова начать трудиться! В этот момент у меня четко формируется цель, реализм приходит в голову, как ветром сдувает всякие несбыточные мечты - остается сухой "todo лист" со списком наиболее приоритетных задач. Программировать почти не хочется, поэтому я стараюсь записывать все свои идеи, возможные варианты дальнейшего развития проекта.

Снова подъем!
И наш самолет снова набирает высоту... "какой же я был глупый пару дней назад?" - думаю я... воспоминания о прошедшем стрессе теперь кажутся смешными. Но тогда было не до шуток, честное слово! В общем, теперь, размеренно разрабатывая игру, все кажется не таким уж и плохим, я обычно пробую различные варианты улучшения игры, нахожу пару тройку приличных фич и пытаюсь выправить то, что уже есть... или примеряю различные сеттинги, надеясь улучшить ситуацию простой сменой графического сета. В общем, труд снова дает силы и укрепляет психическое состояние...

Рутина
Как ни крути, но у велосипеда есть два положения равновесия - либо мы на нем едем, либо он пылится в углу, прислоненный к чему-то твердому. Раз я выбрал активное равновесие и постоянно пытаюсь что-то делать, то неибежно встречаю падения. Мне кажется, что такое динамическое равновесие - это некоторая разновидность развития, моей эволюции... Поэтому после взлетов, подъемов, практически всегда наступают тяжелые периоды. И сейчас рутина начинает поглощать меня своей непроглядностью. Кажется, как будто мелкие доделки никогда не закончатся... "Может бросить это все?" Но эта апатия не такая продолжительная, ведь, если оглянуться, то проделанный титанический труд над игрой, непременно поможет выкарабкаться из надвигающейся депрессии, как будто шепча "еще совсем чуть-чуть, ты ведь уже потратил в десятки раз больше сил! не сдавайся!" Поэтому я собираюсь и снова в путь!

Релиз
За секунду до нажатия кнопки "Publish" у меня каждый раз по телу пробегает какой-то интересный тепловой разряд, как будто на меня подул горячий воздух при входе в магазин. Я не могу это описать... но ради этого стоит делать игры снова и снова!
Попробуйте - это действительно здорово! Но... сначала придется пройти все предыдущие этапы, вот так вот :-P

F5 болезнь
Думаете, после релиза нервы вернутся в прежний тонус? Ничего подобного! Рука так и хочет обновлять страницу каждые пять минут в надежде увидеть колоссальный прирост количества просмотров или надеясь увидеть комментарий с надписью "Awesome!" Всегда тяжело отпускать свое творение в дикий мир с жесткой конкуренцией, где игра может вылететь из топов через пару часов, или же вообще не добраться до первого десятка в разделе Hot New Games... Да, все это сильно подрывает веру в собственные силы, заставляя отвернуться от разработки вообще...
Но надо помнить, что с опытом приходят знания, позволяющие с каждым разом все выше подниматься в топах, все большую прибыль получать от проекта! Вера и труд - все перетрут, не сомневаюсь!
Так что вперед, за новыми победами!

Сообщения, схожие по тематике:

2 коммент.:

  1. ААа!1 В точности как у меня! Это наверное у всех такие периоды в разработке =)
    Лично я вдохновляюсь проектом и мне хочется творить и работать над проектом, проект занимает все место в голове. Потом как то все постепенно угасает, хочется что то новое, что будет захватывать тебя с головой =)

    ОтветитьУдалить
  2. «Неистово плюсую!», — сказал бы я в порыве эмоций.

    Очень точно подмечены все этапы. У меня длительность некоторых этапов все же значительно больше, в силу того, что Flash — не мой инструмент. Сейчас один из моих инструментов недостаточно изучен, поэтому этап проработки прототипа дольше. А второй инструмент — мой собственный, и нуждается в допиливании.

    «Первое падение» — верно, та же беда. Я вижу бесперспективность геймплея, его однообразность, скуку. Все то, что так хорошо игралось в голове, очень плохо играется на практике. Отчасти, этот этап можно объяснить тем, что большинство геймдевелоперов — геймеры. Они любят играть в игры и делать игры. Чаще всего желание сделать игру связано с желанием поиграть в конечный продукт. Поэтому, как только желание поиграть уходит (в силу того, что в голове ты прошел игру сотни раз), остается легкое отвращение («я в такое уже наигрался») и трезвый взгляд.

    Казалось бы, трезвый взгляд — хорошо! Но увлечение игрой и трезвый взгляд несовместимы у конечного пользователя. Он играет в вашу игру, а не оценивает трезвым взглядом механику, геймплей. Поэтому если раньше было интересно играть «в голове» — доведи до вменяемого прототипа и дай кому-то поиграть и оценить!

    Умом я все это понимаю, но этап тяжелый для меня, да и не только для меня.

    P.S. Хотел статью написать a-la «Почему геймдевелоперы бросают проекты», но общая мысль уложилась в данном комментарии, поэтому. видимо, статья отменяется :)

    ОтветитьУдалить