Всем привет! Сегодня расскажу о релизе в App Store, который состоялся аж месяц назад. Я был занят всякой ерундой, поэтому мой журнал вообще немного запылился. Постараюсь в ближайшее время освежить его записями разного характера.
Сегодня о том, как:
- Попали на главную страницу App Store России
- Огреб кучу отрицательных отзывов и багов
- Разлюбил Adobe
- Не заработал денег
Погнали!
Предыстория
Пару слов о долгом пути. Базовую версию флеш-игры я сделал в январе 2016-го. Договорился с Y8 о продаже. Через пару месяцев они начали морозиться, попросили кучу изменений и всякое такое. В то время проходил конкурс в котором мы победили, поэтому разработка Energy Bay затянулась и превратилась в комок непонятности. В итоге релиз флеш-версии состоялся в августе 2016-го, чему я был очень рад. На DevGAMM 2017 Moscow я привёз мобильную версию, которая лежала у меня на диске больше полугода. Паблишер PinkApp Games заинтересовался, и мы прямо на конференции подписали договор о лицензировании.
Вот такая запутанная и скучная предыстория...
Попали на главную страницу App Store России
Теперь о весёлом. Релиз iOS-версии состоялся 5-го июля. И было дико круто, что игра сразу же попала в лучшие новинки:
Провисела там неделю, а потом приятным образом переместилась в "Приложения и игры, которые мы любим":
На самом деле лично для меня это супер-результат! Спасибо Акиму за то, что смог попиарить игру в нужных местах и вытащить на главную AppStore!
Огреб кучу отрицательных отзывов и багов
Так как изначально игра всё-таки задумывалась как флешка, то ооочень много моментов не нравятся в первую очередь мне самому. Хотелось получше проработать именно мобильный интерфейс, запихнуть глубокомысленную идею о непродуманном расходе электричества в мире и всякие такие штуки... Я вообще не люблю переделывать старые игры, поэтому решил оставить "как есть". И, что забавно, это было правильно, как мне кажется. Потому что игрокам не понравилось совсем другое.
"Никогда не понимала смысл таких игр. Очень скудно и скучно..."
"Очень скучная тапалка"
"Ничего нового в отличие от других тапалок"
То есть кому не зашёл мой подход к жанру, тот и ставил единицу, как мне кажется. И это нормально. Лично для меня Power Tap была игрой-настроением... медленным, немного меланхоличным, спокойным, серым настроением. Поэтому с этим всё ок.
А вот то, что очень удивило, так это огромное количество вылетов у людей на iPhone 4 с iOS 7 на борту. К сожалению, у меня очень скудный парк iOS-устройств, и воспроизвести багу не удалось. Что там "не так" я не нашёл.
Еще очень хотелось встроить стикеры в игру. Такие классные картинки, которые можно использовать в iMessage. Я поковырял инфу о том, как это можно сделать с Adobe AIR-приложением... и ничего не нашёл. Алексей Гулев разобрался как добавить стикеры в Defold-приложение, и вроде как такую же хирургическую операцию можно провести и с Adobe AIR игрой, но у меня пока не вышло...
Если в итоге получится, то выпустим апдейт, включающий стикеры и пару мелких багофиксов.
Разлюбил Adobe
- Вся эта история со стикерами у Adobe-приложений меня расстроила...
- Также очень подбесило отсутствие нормальных дополнений для работы с iCloud. Пришлось покупать какое-то левое дополнение, которое, как мне нашёптывает моё нутро, и приводит к крашам на iPhone 4.
- Но последней каплей стало отключение серверов Adobe для установки временных печатей на Desktop AIR-приложения. Из-за этого они просто перестали собираться. Вообще. Пришлось отключать какой-то ключ сборки, чтобы собирать приложения без этой печати. Сервера лежат уже давно (полгода где-то) и Adobe вообще всё равно.
- Вдобавок новость об официальном закрытии флеш-плеера как бы намекает на то, что Adobe AIR тоже тю-тю.
- И ещё много всякой ерунды меня реально накрыло при разработке Power Tap. Поэтому я прям-таки официально перешёл на Unity. Ну может только старый проектик какой-нибудь выкачу ещё на AIR, хе-хе))) но дальше уже точно баста)))
Не заработал денег
Как известно на Российском рынке денег нет. Совсем.
Поэтому и фичер в магазине РФ хоть и поднимает боевой дух, но всё же экономически не приносит денег. А в других странах игра никуда не поднялась, поэтому там тоже пусто. Конкретных цифр сказать не могу, ибо NDA. Если говорить "мутно", то заработанные деньги скорее попадают в категорию "на пиццу"...
Конечно ещё есть невыпущенная пока Android-версия, но её релиз не отменит болезней самой игры.
Причину провала я вижу в том, что игра изначально не была направлена на мобильный рынок (хотя по отзывом это вроде и не так). А может всё из-за того, что по настроению сильно отходит от "классических" тапалок. Да и в принципе вышла немного сыровата, что ли, из-за чего и вирусности не хапанула.
Но лично мне игра нравится! Для меня она стала потоком моих скудных эмоций, переживаний и непростого состояния. А разработка помогла обрести направление мысли и жизненного пути... вот такой вот запутанный абзац получился :)
Итого
Надо делать дальше... лучше, качественней и интересней! Ну, так мне думается...
0 коммент.:
Отправить комментарий