04 июня 2010

Про "придумывание"...

Меня тут спросили, сложно ли придумывать головоломки. Когда я начал писать комментарий-ответ, то понял, что тема довольно обширная, потому решил написать отдельное сообщение.

Итак, вся сложность не только в том, чтобы придумать идею для уровня, но также позаботиться о комфортном прохождении и более-менее адекватном расположении объектов. Что в этом сложного? В принципе ничего, за исключением того, что очень трудно придумать такое на бумаге. Идею прохождения еще можно, но додумать до расположения всех объектов на уровне практически невозможно.
Придумать основную идею прохождения уровня, в принципе, не так трудно. Посидел часик-другой и накидал на листочке десять-двенадцать центральных моментов. Сложнее все это реализовать. Хотя редактор не умеет store-ить в файл (это мой фэйл, согласен), но в принципе расположение объектов, их ориентация, физические параметры регулировать довольно удобно. Когда я сажусь делать новый уровень, я еще даже не представляю, как он будет выглядеть окончательно. Зачастую, при тестовых манипуляциях объектами, возникают новые идеи, которые стараюсь как можно скорее записать на листочке. Но времени уходит уйма: сначала придумываю идею; додумываю основные элементы на уровне; долго кручу все это в редакторе; нахожу наиболее красивое расположение основных элементов (здесь дверь, здесь шестеренка, здесь замок и т.д.); далее смотрю, насколько все удобно; чаще всего это неудобно, потому приходится допиливать расположения, тюнинговать физические параметры (убирать трение, чтобы объекты не застревали в узких коридорах; добавлять упругости, чтобы двери красиво захлопывались; уменьшать "магнитность", чтобы тела можно было и отрывать от магнитов); потом идет самое нудное - прописывание всех скриптов (а это: моторы и пределы на перещелкивание кнопок/рычагов, открывание дверей, отпирание замков, скриптование конца уровня, всякие сообщения по ходу прохождения уровня - подсказки типа "А"); далее идет украшательство уровня, располагаю пыль, паутину, а также эффекты на те или иные действия игрока; затем довольно трудоёмкая часть - добавляю подсказки типа "Б", над этим действительно приходится потрудиться, чтобы продумать самые замысловатые ситуации, в которые может попасть игрок.
Вообще, мне трудно судить, насколько хорошо у меня получается придумывать и создавать уровни. Практически все говорят, что все слишком однообразно и просто. Тогда неделю назад я решил создать 5 уровней, которые будут отличаться от прежних своей идей в более сложную сторону. В итоге тестер проходил только эти 5 уровней 42 минуты. Уже простым не показалось)).. И не только это. Понравились сами идеи! Отличный feedback я вам скажу. Придется упростить один из этих пяти уровней (порядка 15 минут он проходится), и усложнить другой (менее 3ех минут проходился). То есть, стоит признаться, что одна идея, которая мне показалась сложной, в итоге у тестера не вызвала вообще никаких размышлений. Хотя тестер сказал, что ничего менять не нужно, ибо уровень, что проходился долго, в итоге имеет простую разгадку и было здорово ее найти. Так-то оно так, но казуальщикам, имхо, такого не надобно.
Насчет однообразия вся штука в том, что я не очень представляю, как еще можно натренировать игрока на манипуляции с объектами, кроме как "попросить" его пройти первые 10 уровней, которые займут всего 10 минут, но после которых он будет представлять что и как взаимосвязано на игровом уровне. Именно это и оставляет отпечаток скучности от игры. Видимо придется что-то с этим делать, возможно, объединять первые 14 туториальных уровней между собой, чтобы их стало меньше, но они были более продолжительными. Посмотрим.
Сейчас же есть другие довольно важные и сложные вопросы по поводу игры: перевод на другие языки; письма различным площадкам; допиливание всех неприятных моментов в игре. Сейчас ответы от всякого рода площадок наиболее важны.

Сообщения, схожие по тематике:

2 коммент.:

  1. И у меня новый вопрос к тебе (не знаю как он связан с текстом, но придумал я его именно во время чтения), но сначала маленькая предыстория:
    В Plants vs Zombie после завершения "кампании" появляется дзен-сад, мини-игры и предлагается пройти игру заново, но первые 3 ячейки будут забиты случайными растениями, а не теми что выберет игрок.
    В Zuma делаются доступными пройденные уровни в режиме "бесконечная игры", это если еще учесть, что саму эту игру не так то и быстро можно пройти.
    А вот в твоей игре (пам-пара-пам, вот и вопрос!) будет ли "поощрение" игрока за пройденные уровни и за прохождение игры в целом? Какова реиграбельность проекта и что может заставить играть в нее снова и снова?

    ОтветитьУдалить
  2. тоже думал над этим. по сути, головоломко-образные игры редко имеют реиграбельность вообще.
    даже в Braid'е не придумали ничего лучшего, как запрятать объекты за границами экрана. лично у меня была идея снабдить несколько уровней дополнительными загадками, которые не влияют на прохождение самого уровня, но все вместе позволяют открыть пяток бонус-уровней. но это пока лишь идея. ни одной такой дополнительной загадки не придумалось и не реализовалось пока. правда при необходимости, уверен, добавление таких головоломок внутри уровней будет всего лишь делом времени.

    сейчас слишком много всего навалилось, чтобы распыляться на такого рода идеи. но подумать стоит, согласен))

    ОтветитьУдалить