27 октября 2011

Drag'n'drop, промежуточный результат


Всем доброго дня!
Давно не писал в журнал, так как навалилась целая лавина дел, которые никак нельзя отложить, заморозить или просто делать в расслабленном режиме. Психологически нелегкое выдалось время, но я стараюсь разобраться со всем изо всех сил. А сегодня я решил побаловать себя, нашел капелюшочку сил и выделил несколько часов на описание демки Drag’n’drop (в рамках создания gui-демонстраций). Точнее сказать, это еще не окончательная программа, а всего лишь заготовка; но тем проще читателям будет понять те или иные моменты работы законченной демки, а мне намного удобнее разбивать описание работы сложных классов на несколько сообщений.

18 октября 2011

Конкурсы компьютерных игр

Для того, чтобы начать делать что-либо в этой жизни, нам нужен стимул. Появившись однажды, он побуждает нас на различные действия. Проблема в том, что иногда стимул начинает таять, заставляя нас бросать в конечном счете то, что мы начинали делать с большим энтузиазмом. Так какие же стимулы зачастую появляются в нашей жизни? Деньги, слава, призы, дух соревнования, стремление быть лучше других, желание помочь кому-то. Наверно, это основные из них, которые я испытывал в своей жизни.

08 октября 2011

Утилитарный класс для вывода FPS + Memory. Этап 1: начало...

При разработке игровых приложений всегда необходимо знать, какую производительность выдает программа и есть ли запас для добавления тех или иных новшеств в игру. Мерилом скорости работы игровой программы обычно выступает количество кадров в секунду, которые отображаются на экране монитора игрока. На английском - Frames Per Second, сокращенно FPS, или же ФПС, если говорить транслитизацией.
Контролировать производительность игры стоит на всех этапах разработки и для каждого из них допустимым будет свое значение ФПС. Например, в финальной версии игры, где экран полон эффектов, игровых объектов, фоновых изображений, программа может выдавать и 40-50 кадров в секунду, что является довольно адекватным  значением для комфортной игры. Но вначале разработки значение должно быть на порядок, а то и два порядка выше, ведь в кадре не так много элементов, которые нужно выводить. При этом необходимо понимать, что в игру добавятся логические конструкции, звуки, скрипты, менюшки, физика, действия самого игрока и много-много чего еще! Поэтому следить за значением ФПС необходимо всегда, и сегодня мы как раз будем делать небольшую примочку для отображения основных данных о работе программы в real-time режиме.