05 марта 2013

Дизайн: разнообразие заданий в уровнях

Немного предыстории...
Когда-то давно мне казалось, что я начинаю понимать дизайн игр... Если быть точнее, то я просто нахватался различных приемов, сеттингов и общих концепций игрового дизайна. Это здорово, но недостаточно для полноценного видения ситуации. Но, не успев разобраться в своих приземленных знаниях, я решил, что готов обсуждать дизайн игр. И даже получил отклик на свое сообщение. Значит это действительно интересно читателям! Следом за этим я опубликовал идеи для уровней, которые, на мой взгляд представляют потрясающую концепцию разнообразных заданий в игре. Получив хороший заряд критики я как-то остыл к сообщениям о дизайне... Но сегодня все изменилось!
Вступление
Итак, во-первых хочу извиниться, что так долго ничего не писал о дизайне игр, хотя обещал. Во-вторых сразу скажу, что сегодня я продолжу свою прежнюю идею о разнообразии заданий в игре. А в-третьих не будет, потому что и первых двух пунктов за глаза :)

Повторюсь о разнообразии
Моя идея заключается в том, чтобы предлагать игроку новые задания почаще, например, каждый второй уровень... При этом сами различия могут заключаться в небольших изменениях действий игрока.
Примеры:

различия по скрытности
  • в одном уровне нужно всех уничтожить, бежим напролом
  • в другом - необходимо кого-то спасти/вывести/сопроводить
  • в третьем - пробраться незамеченным
различия в поиске объекта
  • первое задание - довезти до выхода важную посылку
  • затем - найти посылку, запрятанную на уровне и доставить адресату
  • собрать все части письма/карты/посылки и найти выход
различия во взаимодействующих объектах
  • в первых уровнях кнопка открывает дверь
  • в следующих кнопка может управлять движениями лифта
  • в дальнейших - подъемник/кран и так далее
различия в гравитации:
  • сначала гравитация вниз; 
  • потом вверх; 
  • потом в стороны
освещенность
  • в первых уровнях виден весь экран 
  • затем на уровнях имеются факелы, освещающие небольшие области
  • а далее герой собирает факелы и пробирается во тьме, раскидывая факелы в различных местах
различия в сеттинге
  • сначала мы в "звездных войнах"
  • затем средневековье
  • потом микрокосмос: клетки, вирусы и всякое такое
При этом подобные отличия в уровнях не должны сказываться на управлении, общей механике игры и так далее, также не должно быть ощущения отдельных "мини-игр". Визуально все должно выглядеть как различия в уровнях, в заданиях, как небольшие нововведения в геймплее.

Реальные примеры
Данное сообщение не имело бы никакой пользы, если бы я не привел обилие примеров реализации схемы "разнообразие взаимодействия с уровнем"... Итак, ниже вы найдете скриншоты из реальных и довольно популярных игр:

Frogout
в каждом уровне новый элемент для взаимодействия. например, этот конвейер, как и машина, появляется первый и последний раз в игре. круто!

TarzanBall
невероятная заморочка на уникальность каждого уровня! здесь и новый бэк, и новые игровые элементы, и уникальный способ прохождения уровня!

Snail bob 2
В "Улитке Боб" вообще уровни как квесты - то из нас хотят суп сварить, то терминатор преграждает дорогу, то муравьишки так и норовят нажать не ту кнопку. На мой взгляд это через чур, но людям нравится - посмотрите на рейтинги!

Clear vision 5
И снова квестоподобная игра. Бывает, что нам нужно застрелить наркоторговца, рыбачащего на лодке, а порой просят разобраться с развозчиком пиццы или раздавить машину с каким-то дядькой. Новое задание - и новый тип уровня, новые игровые элементы.

Wake up the box 3
Казалось бы, ну что можно эдакого добавить в физическую головоломку? Автор "разбуди коробку" вновь доказывает, что с воображением у него все в порядке. Например, в этом уровне нам нужно неправильно отвечать на вопросы, чтобы нос у Пинокио вырос как следует.

Sheep home sheep 2
После головокружительного успеха первой части, авторы игры про овец решили нарисовать кучу арта, придумать разнообразные головоломки, добавив в каждый уровень новые элементы, интересные механизмы... Не знаю, какая прибыль у этой игры, но висит она у каждого уважающего себя портала!

There is the only level
Даже в знаменитой игре про слона игроку показывают, насколько может быть разнообразным один и тот же уровень. Минималистичная графика против разнообразного поведения уровня на наши действия. То гравитация меняется, то управление инвертируется, то у нас мега-прыжки, то умеем разбивать блоки, то для открывания двери нужно просто напечатать алфавит... Признаюсь, но лично у меня не хватило бы столько идей даже для одной игры... А их уже выпущено три или четыре! Круто!

One and one story
Этот платформер быстро ворвался в топы Kongregate и прочно завис на первой странице лучших головоломок. Все уровни разделены на несколько глав. В каждой из них свои правила. В первой мы можем переключаться между мальчиком и девочкой и бежать друг к другу, чтобы встретиться! В остальных правила немного меняются - где-то они ходят одновременно, где-то в противоположные стороны, в одной главе мальчик не умеет прыгать, в другой - девочка все время убегает от него, в следующей - бежит к нему, когда видит и так далее... Для меня это один из эталонов качественно продуманной игры с немного изменяющимся геймплеем по ходу развития событий!

Конечно, есть и другие примеры, я привел лишь самые яркие, запомнившиеся мне. На мой взгляд их обилие, известность и популярность доказывают, что тратить время разработки на дополнительные фишки, небольшие изменения в геймплее можно и нужно, и все это может окупиться, да и игрока порадовать всегда здорово!

Итого
Идея сегодняшнего сообщения скорее в том, что система разнообразных уровней и заданий довольно популярна. Из этого становится ясно, что совсем не очевидно, стали ли вышеупомянутые игры популярны из-за своего внутриигрового разнообразия, или же разработчики таких игр просто способны уделить "лишнее" время на полировку всех этих моментов и привнесение разнообразия... Тем более связать потенциальную прибыль игры с наличием нестандартных уровней просто невозможно. Использовать данный подход придется на свой страх и риск. Но, риск - удел сильных, верно? Так почему бы и нет! В одной из следующих игр я решительно намерен максимально приблизиться к идее "разнообразным заданиям быть"...

Сообщения, схожие по тематике:

0 коммент.:

Отправить комментарий