02 июля 2010

у-ф-ф-ф...

Черкну сюда что-нибудь))
Вообще я сейчас произвожу чистку всего в игре... чищу png-файлы, чищу jpg-файлы, смотрю на ogg и wav-файлы... пробую перекомпилировать под Lazarus'ом и много чего еще...

Зачем чищу? Чтобы спать спокойно!
Для jpeg-файлов нашлась утилита, которая чистит всякий мусор. Для png-файлов я сам соорудил маленькую утилиту. Про ogg и wav файлы ничего не знаю, поэтому пока оставлю как есть)) Lazarus вроде присмирел, особо не валится нигде.
Кстати, нашел интересный журнал. Почитываю на досуге теперь. Хотя досуг выдается предельно редко.Даже за конкурс на садился совсем ибо времени на это нет.
Все думаю над основной игрой. Сейчас, видимо, переживаю период выбора последующего направления движения. Конечно, до релиза еще не скоро (надеюсь справиться за два-три месяца), но все же я понимаю, что времени в игру вложено колоссально много, оправдает ли выигрыш все это?! Я верю, что, несомненно, да! Но подписываться еще раз под затягиванием проекта на такой длительный период я не собираюсь. Почему? Всегда хочется видеть результат своих деяний, а не просто мыслеформу "вот когда выпустим, тогда все будет замечательно..." Нет, хочется здесь и сейчас - посидел недельку, другую, третью, выпустил и переключаешься на что-то другое. Безумно сложно все время в голове крутить одно и то же "так, этот уровень еще не доделан, тут надо будет изменить, здесь почему-то падает, там почему-то звука нет, да и вообще нужно еще новые скрипты зарегистрировать"... и так много месяцев... Иногда хочется отвлечься и подумать над каким-нибудь интересным сеттингом или же набросать прототип чего-нибудь захватывающего. Но... низзя)) ибо зачастую "отвлечься" перерастает во что-то большее и ты уже забрасываешь старое занятие. Не надо думать, что кто-то способен избежать этого (хотя, уверен, такие примеры отдыха есть, согласен), ведь взять того же Аврелия - сколько ж он проектов-то забросил! Ужас просто, хотя человек вроде умный, разработчик как-никак, "Sea Journey" выпустил... Взять бы его трудолюбие и не перебивать другими проектами - уже сумел бы всех порадовать множеством здоровских игр! Но нет, иногда натыкается на грабли "отвлекусь на недельку, а потом с новыми силами доделаю"))..
А у меня другая история - за любые мысли об отдыхе при помощи переключении на другой проект бью себя по рукам (ну или по черепной коробке, чтобы доходило скорее). Из-за этого быстро происходит перенасыщение одним проектом. Вот поэтому и думаю над тем - как быть дальше?!
Пока вариантов не так много, но они есть, и это радует.
По поводу игры - собрал список из десятка-полтора паблишеров. Начал писать письмо, снял пару скриншотов для них. С англицким у меня беда, но ничего - лингва должна подсобить!)) Переброс самой игры на другой язык не такое уж и сложное дело, как оказалось. Если иметь сам текст перевода, то весь переброс заключается в изменении картинок с текстами и файла с названием уровней.
Кстати, недавно оказалось, что я сильно протормозил насчет анимации. Дело в том, что я, для увеличения фпс, все анимации гружу из атласов, не используя частицы вообще никаким образом. Сами кадры анимации создает Magic Particles, а я лишь собираю их в единый атлас. Так вот для простоты я вытянул такую анимацию в длинную линию, где кадры анимации идут прямо-таки друг за другом. Получились изображения что-то вроде 8192х256. Все работало замечательно, но что-то меня смущало. Штука была в том, что сам эффект выглядел на порядок хуже, чем в MP, каким-то размытым и нечетким. Я долго не мог понять почему. В итоге, хотел даже на glscene.ru спросить. Решил накидать демку для этого, взял HudSprite, закинул текстуру. Смотрю - действительно какое-то размытие. Потом выбросил игровую текстуру и заменил на простой круг с рваными краями (для демки больше и не нужно), и тут я ахнул - текстура лежит себе чётенько, никаких размытий. В итоге меня взяли смутные сомнения, что размер текстуры влияет на такие вот артефакты в виде размытий. Переделал хранение анимации не на простую ленту, а на хранение в несколько рядов, и артефакты улетучились. Век живи, как говорится))
Вся соль в том, что я пытаюсь программировать графику, совершенно не зная как там что устроено. С одной стороны этим должен заниматься граф. двиг, с другой - постоянно напарываюсь на такого рода сложности. Отнимает много времени и нервов, надо признаться.
Недавно, к примеру, возникла задача по отображению световых областей:
Все работало как надо, а теперь нужно эти области еще и пересекать.В общем, я спросил тут. Вроде совет от Fantom'а рабочий. Но, опять же таки, я не сведущ в openGl. Хотя демку на stencil buffer уже накидал - работает)) Как будет время - попробую добавить в игру, хотя, возможно, оставлю как есть.
Недавно задумался, как посылать демо в письме издателю. Как бы сайта своего нет - выложить особо не куда. В итоге нашел нормальный хостинг под файлы с прямыми линками. Теперь, если соберусь делать демку зачем-либо, всегда смогу залить туда. Это плюс))..
А вообще, эта запись в журнале скорее для разрядки и отдыха, нежели для супер-познавательных дискуссий.
Обещаю, что следующее сообщение будет познавательнее! Оставайтесь с нами, как говорят на телевидении)))

Сообщения, схожие по тематике:

2 коммент.:

  1. "8192х256"

    Хм, быть может, видео-карта, на которой все проверялось, не поддерживает такие размеры текстуры? Моя нехилая 8600GTS от асуса тянет максимум именно 8192х8192 пикселей.

    Если так, то драйвер мог сделать с текстурой все, что угодно - мипмап, просто уменьшение, оптимизацию засчет ухудшения качества и многое другое :)

    ОтветитьУдалить
  2. perfect daemon, видимо так оно и есть. на gd.ru увидел тему, где люди задавались вопросом оптимального разрешения атласов. большинство выразило мнение, что больше чем 2048 по одной стороне делать не стоит. вот и я теперь последовал той же идее - больше 2048 не делаю, хотя, возможно, лучше и в 1024 укладываться...

    ОтветитьУдалить