Всем доброго дня!
Последние пару недель я был занят разработкой новой флеш-игры... За основу взял идею из "Square is going home", но этого оказалось недостаточно... В итоге в игру были добавлены кнопки, лифты, телепорты, различные механизмы и многое-многое другое! О разработке, аукционе, продаже и около-релизных приготовлениях читайте здесь и сейчас! Итак, встречайте! | ![]() |
Идея
Начну с того, что последние несколько месяцев (с длинющими перерывами в разработке) я занят небольшим платформером, который никак не доделывается... И вот месяц назад было решено отвлечься от флеш-платформерского проекта, чтобы сделать маленькую новогоднюю игрушку. Короткие поиски концепта привели к идее переноса Square is going home на флеш.
Главными задачами были:
- оказуалить управление
- добавить стоящих головоломок
- наполнить игру сочной графикой!
... и понеслось!
Сроки
Так как надолго отвлекаться от основного проекта не хотелось, то было решено потратить на новую игру всего пару недель. Вся проблема заключалась в том, что захотелось сделать новогоднюю игру, ведь о предстоящих праздниках уже пестрят и трубят заголовки всех порталов. Ключевое слово - "уже"; то есть мы начали делать игру тогда, когда порталы уже были наполнены новогодним контентом. Это был очень большой промах, но об этом я расскажу чуть ниже.
Графика
На мой личный взгляд, в этой флеш игре предстала лучшая графика, которую видели мои игры! Я был очень обрадован контентом, приходящим от leric. Красивая и в то же время ненавязчивая графика сильно украсила игру. Вообще, всегда очень интересно слышать комментарии от тестеров вроде "о, красивая картинка!"... Ведь дело программистов всегда остается за кадром, как там поется? "Наша служба и опасна, и трудна... И на первый взгляд как будто не видна"... Вот также и у нас - всего лишь по скриншоту и иконке игроки зачастую решают нажимать ли на кнопку Play или пройти мимо... Поэтому мой совет каждому разработчику игр - не экономьте на графике и дизайне, это очень важно! Ищите талантливых художников, чтобы из-под их пера выходили радующие глаз картины, которые в дальнейшем увидят тысячи и тысячи игроков...
Уровни
Прежде чем я приступил к написанию кода, я хотел понять, что именно может нравиться игрокам в подобной игре. Поэтому я создал тему на glscene.ru с вопросом о том, какие уровни больше всего понравились форумчанам в игре Square is going home. Мне было необходимо понять, что именно придется реализовывать в игре, насколько сложными должны быть механизмы, куда больше делать упор: на скил (от английского skill, то есть умение что-то делать... например - точно подбрасывать какие-то объекты или же ювелирно двигать предметы), или упор сделать на головоломистость, не принуждая игрока тренировать какие-либо умения. После недолгих обсуждений я пришел к выводу, что игрокам больше нравятся головоломки, отсюда следовало, что мне и самому предстоит поломать голову над созданием уровней :)
Также я принял решение о том, чтобы не заставлять игрока слишком часто подкидывать объекты, так как это довольно трудное занятие. Я хотел сделать упор на толкания, что является простым делом. Скинуть, нажать, толкнуть вместо подкинуть, удерживать, балансировать...
Программирование
Взяв огромную часть кода из предыдущих игр, я сильно сэкономил время. Но также и пришлось добавлять массу новых элементов: кнопки, новые сочленения, новые объекты, обработку невыпуклых полигонов, я по-новому взглянул на интерфейс, полностью переработав меню и отработку всех сопутствующих диалоговых окон. Работа кипела с утра до ночи - если в процессе придумывания уровня я понимал, что мне понадобится лифт, то следующие несколько часов я тратил на добавление нового объекта, прося leric'а нарисовать соответствующий арт, а потом старался собрать интересный уровень с готовым лифтом. И так происходило десятки раз - то я хотел добавить телепорт, то кнопки, то книги, соединенные веревками и много чего еще. Так как флешом я занимаюсь не так давно, то гугл страдал от моих запросов, стараясь помочь мне.
Разработка
Жесткие сроки, отведенные себе, были подвинуты всего на один день. Итого нам потребовалось десять дней, чтобы осуществить задуманное, и уже 12ого декабря игра была готова. Так как сроки горели, а хотелось зарелизить игру как можно скорее (все-таки Merry Christmas за рубежом 24ого числа!), то в спешке я добавил звуки, которые у меня имелись на тот момент, вставил трек из "Тайн притяжения" и мы с радостью провозгласили: "Все! Готово!".
Итак, наша игра блестела своей графикой и отпугивала своими звуками (да, звуковое сопровождени оказалось ужасным, я очень сильно схалтурил, и игроки, конечно, все это тут же подметили), но все же игропроцесс мне показался достойным:
Аукцион
И вот через 10 дней с момента нашего страта, игра была выложена на FGL. Как только она была одобрена администрацией аукциона (и заодно мы сменили название с Gifts Coming на Gifts Pusher), я сразу начал спамить спонсоров. И вот здесь меня поджидала засада, о которой я упомянул раньше. Один за другим мне все отвечали, что их порталы переполнены новогодним контентом. Это провал! Ставок нет, полная тишина... Стало ясно, что игру нужно оставлять на целый год, и выложить ее в следующем ноябре, как бы заранее перед праздниками.
Но, надеясь на чудо, я все же не послушался голоса разума (тем более что-то о конце света все поговаривают), и решил объявить Last Call, а затем продать игру в течение 3ех дней. Это было 19ого декабря...
Чуда не произошло и мы с leric продали игру за 500$. Хоть это и была primary-лицензия, но сайтлоки уже никому не нужны, ведь праздники на носу, поэтому эта цифра - окончательная прибыль за игру.
Распространение
Со скоростью молнии я начал выкладывать игру по порталам, чтобы она разлетелась по свету! К моему удивлению иконка игры даже задержалась на главной странице Kongregate, набрав за первые пару дней порядка десяти тысяч геймплеев на этом портале. Так как я встроил в игру счетчик показов, то делюсь с вами информацией о просмотрах игры в диких условиях новогодней конкуренции...
На данный момент график выглядит так:
Результат
Конечно, всегда хочется фейерического успеха, безумной славы и целого океана денежных масс :) Не сегодня и не с этой игрой... Возможно, в будущем и возможно не у меня...
Но лично мы с leric получил нечто неосязаемое: опыт, радость, адреналин и веру в собственные силы! Вот и все...На этой позитивно-трогательной ноте я пожалуй закончу этот рассказ...
Ой, чуть не забыл! Поиграть ведь можно здесь:
Если игра понравится - буду рад хорошим оценкам...
Всем успехов в разработке!
С приближающимся Новым годом всех! Счастья и творческого подъема, господа! :)