После релиза "Тайн притяжения", меня многие спрашивают об опыте, который я получил после выпуска первой коммерческой игры. Конечно, вопросы в основном о денежных суммах и способе общения с издателями... Скажу сразу - конкретные цифры разгласить не могу, ибо NDA. Поэтому я больше углублюсь в описание процесса разработки и распространения.
| ![]() |
Итак, начнем с того, для кого я пишу это сообщение.
Если Вы решили сделать замечательный шутер в стиле Half Life или Crysis, или же next-gen стратегию вроде Arcon, тогда это сообщение не для Вас. Информация, что я сейчас набираю на клавиатуре, направлена на разработчиков, стремящихся создать первый коммерческий проект, а не для витающих в облаках начинающих программистов, решивших сделать игру мечты. Что я хочу этим сказать?! Всего лишь то, что очень сложно разработать и еще сложнее продать 3d шутер, разработанный двумя-тремя новичками.
Общее
Программировал игру я (Lampogolovii), арт рисовал наш замечательный художник leric. Музыку (четыре трека, продолжительностью почти девять минут) заказали у четырех совершенно различных людей. Вообще, с музыкой было много проблем, нервов и всего остального, что бывает, когда не можешь найти подходящих людей, способных написать музыку как ты ее представляешь. К тому же музыкальным слухом я обделен.
Когда начали разрабатывать игру, я, конечно, выбрал те инструменты, которые более-менее знаю: Delphi, GlScene, Lua, Ode. Потом решил изучить Box2d и попробовать использовать его в качестве физического движка вместо Ode. Оказалось, это было правильное и замечательное решение! В этом не прогадали! Позже к этому списку добавился Squall, чему тоже я рад.
Все, о программировании достаточно... Сегодня речь пойдет о всякого рода "околоигровых" деталях релиза.
Цель разработки
Итак, целью всего этого занятия был бесценный опыт! Поэтому мы решили не клонировать фермы, не клепать очередной матч-3, не рисовать бесконечное количество арта для ХОГа. Мы решили сделать простой казуальный пазл, построенный на физических взаимодействиях. На рынке такого мало, ориентироваться не на кого. Поэтому многие решения и идеи были спонтанными, с надеждой на витающую поблизости удачу! Сразу скажу, что, если целью ставить денежную составляющую - тогда нужно непременно ориентироваться на топы ведущих порталов казуальных игр, брать лучшее из них, комбинировать и выпускать игру с известной механикой. Иначе - можно напороться на непонимание со стороны аудитории, холодный прием и, как следствие, отсутствие прибыли... Но для нас было важно выпустить игру, пройти все ступени релиза, поэтому делать решили то, к чему лежит душа, разработку чего мы не бросим ни при каких обстоятельствах!
Письмо издателям
Упор мы сделали на англоязычную аудиторию, так как именно она приносит большую часть денег, да и каналов распространения гораздо больше и они шире именно для английской локализации игры. И вот, спустя 4 месяца начали собирать демо, которую хотели отправить издателям, которая включала в себя 30 уровней, была без музыки и звуков. Составили письмо-шаблон на английском, которое начали рассылать всем издателям, которых только могли найти! Вот ориентировочный список того, что было в письме:
- описание игры, механики, целевой аудитории
- 5 скриншотов
- видео-тизер
- описание особенностей, схожие игры
- демо
В письме нужно писать по-свойски то, чего вы хотите. Если думаете продавать игру на площадке издателя, тогда так и напишите "Мы хотели бы продавать игру на Вашем портале" или "Предлагаем распространять игру по Вашим каналам". Там же тоже люди сидят, читают наши письма, так что особо изворачиваться в выражениях не стоит, наверно.
Не помню точно, но мы рассылали где-то в 20 мест, которые потенциально могли выпустить нашу игру. Из них положительно ответили только двое, отрицательно где-то 7 порталов, все остальные банально сохранили молчание. Итак, мы начали работать с тем, что есть. Увеличили количество уровней до 50; отшлифовали меню; доработали уже существующие уровни; поправили баги, о большинстве которых я писал сюда, в журнал; добавили "красивостей" в виде трещин, паутинок, пыли, цветочков и т.д.; продолжили поиск музыкантов и звуковиков.
Следующие три месяца были "жаркими" - на улице стояла 40-градусная жара, да и у нас кипела работа! Силы были на исходе, с музыкантами работали очень плотно, контролируя каждый шаг, поторапливая их по возможности, накидывая им реферансы и напевая по скайпу "тынц-тынц". Все они молодцы! Очень благодарен всем, кто принимал участие, кто помогал нам изо всех сил!
Переговоры
С издателем все просто - он говорит либо "не-а, мы это барахло не выпустим", либо "выглядит неплохо, вы на эксклюзиве хотите выпускать?" Ну, в первом случае все ясно, нужно вычеркнуть еще один e-mail из списка, куда рассылали. А вот со вторым случаем интереснее! При выпуске игры она может "висеть" на каком-то портале и больше нигде - тогда это эксклюзив, такую игру стараются пиарить и везде приклеивать стикер "эксклюзив", да и процент с продаж идет больший. Но есть опасность - если игру не заметят и она пойдет вниз, тогда поднять в топы ее будет практически нереально, а, не имея других каналов продаж с другой аудиторией, мы рискуем не получить вообще никаких денег.
Выпуск же на неэкслюзиве подразумевает то, что вы можете заключать договоры с кем хотите, продавать игру куда хотите, но при этом особой почести ей не будет - она просто появляется в списке "новых игр" и все: ни пиара, ни стикеров, да и процент ниже. Если выбор есть, тогда нужно все правильно прикинуть, взвесить - ведь везде свои плюсы и минусы!
Как правило процент с продаж казуальной игры небольшой - от 10 до 40%. Только следует учитывать, что проценты берутся не от стоимости игры, а от чистой прибыли, которая равна стоимости игры за вычитом расходов. В это может входить содержание сервера, потраченный траффик, всякие налоги, комиссии системе перевода и т.д. Как пример: игра может продаваться за 7$, но разработчик будет получать с одной проданной копии всего 20-30 центов. Конкретные цифры зависят от того, насколько "близко" от Вашего издателя была проведена операция продажи. А то ведь может быть такое, что издатель заключил партнерское соглашение с кем-то, по которому сам получает невысокую прибыль с продажи на портале партнера. Получается, что деньги делятся между многими посредниками? Да, это так. Поэтому важной задачей становится пробивание к китам напрямую, без посредников. Тогда прибыль с одной копии максимальна.
Китами я здесь называю такие порталы, как BigFishGames, GameHouse и другие.
По поводу договора, бумажек и бюрократического ужаса
Дело в том, что получение прибыли напрямую, всегда облагается налогом. Например, физическое лицо облагается налогом в 13%. Получаете зарплату? Нужно платить налог! Пришел перевод за игру? Нужно платить налог. Чтобы налог был поменьше, можно организовать ООО или стать Индивидуальным Предпринимателем (ИП). Но помните: не стоит об этом думать раньше, чем издатель "дал добро"! Почему? Ну, по закону ИП можно открыть в течение 5ти дней + три дня на открытие расчетного счета в банке. То есть чуть больше, чем за неделю, с этим всем можно управиться. А вот открытие ИП стоит денег. Если игру никто не купит, и ИП будет лишним, то и его закрытие будет стоить денег. Также как и открытие+закрытие счета в банке. Так что всему свое время - если игру покупают, то начинайте всю эту волокиту с бумажками! Если нет - ничего страшного, следующую обязательно оторвут с руками!
Релиз!
Сказочный момент - увидеть свою игру на главной странице известного портала! Уже родной персонаж, казалось бы, улыбается тебе с экрана.
Но в первые дни продаж разработчиков поражает одна и та же хворь - "F5 болезнь". Сидите, значит, и тыкаете клавишу F5 на клавиатуре, сидя в браузере и читая комментарии. Если получится отлипнуть от монитора и начать делать что-то еще - вы везунчик! Потому что комментарии, ревью и чарты на DTF - это все "убиватели" времени. Можно просидеть за чтением всего этого много часов напролет - а польза будет нулевая.
Итак, необходимо сделать волевое усилие и сказать "я отпускаю игру в свободное плавание" - тогда дела обязательно пойдут в гору!
Хотя, конечно, после релиза, разработка не прекращается - приходится править баги, локализовать на другие языки, портировать на дополнительные платформы и т.д.
и... профит?!...
В денежном плане основную часть стоит ожидать не ранее, чем через полгода после релиза. Это долгий процесс, стоит запастись терпением. Лично я планировал, что игра принесет большие деньги. Но и то, что получилось в итоге - меня вполне устраивает!
Наши места на BFG:
p.s. Это сообщение я переписывал, дописывал, удалял и начинал с начала - уже много раз. Хотел написать просто, легко, не загромождая текст всякой ерундой. И вот сегодня решился наконец выложить то, что получилось в итоге. Возможно, описания некоторых моментов не хватает (подскажите, каких?), но я оставлю пока так как есть...
Хороших свершений, господа!
в комментариях было много вопросов, ответы на которые я собрал в отдельном сообщении.
в комментариях было много вопросов, ответы на которые я собрал в отдельном сообщении.