После релиза "Тайн притяжения", меня многие спрашивают об опыте, который я получил после выпуска первой коммерческой игры. Конечно, вопросы в основном о денежных суммах и способе общения с издателями... Скажу сразу - конкретные цифры разгласить не могу, ибо NDA. Поэтому я больше углублюсь в описание процесса разработки и распространения.
|
Итак, начнем с того, для кого я пишу это сообщение.
Если Вы решили сделать замечательный шутер в стиле Half Life или Crysis, или же next-gen стратегию вроде Arcon, тогда это сообщение не для Вас. Информация, что я сейчас набираю на клавиатуре, направлена на разработчиков, стремящихся создать первый коммерческий проект, а не для витающих в облаках начинающих программистов, решивших сделать игру мечты. Что я хочу этим сказать?! Всего лишь то, что очень сложно разработать и еще сложнее продать 3d шутер, разработанный двумя-тремя новичками.
Общее
Программировал игру я (Lampogolovii), арт рисовал наш замечательный художник leric. Музыку (четыре трека, продолжительностью почти девять минут) заказали у четырех совершенно различных людей. Вообще, с музыкой было много проблем, нервов и всего остального, что бывает, когда не можешь найти подходящих людей, способных написать музыку как ты ее представляешь. К тому же музыкальным слухом я обделен.
Когда начали разрабатывать игру, я, конечно, выбрал те инструменты, которые более-менее знаю: Delphi, GlScene, Lua, Ode. Потом решил изучить Box2d и попробовать использовать его в качестве физического движка вместо Ode. Оказалось, это было правильное и замечательное решение! В этом не прогадали! Позже к этому списку добавился Squall, чему тоже я рад.
Все, о программировании достаточно... Сегодня речь пойдет о всякого рода "околоигровых" деталях релиза.
Цель разработки
Итак, целью всего этого занятия был бесценный опыт! Поэтому мы решили не клонировать фермы, не клепать очередной матч-3, не рисовать бесконечное количество арта для ХОГа. Мы решили сделать простой казуальный пазл, построенный на физических взаимодействиях. На рынке такого мало, ориентироваться не на кого. Поэтому многие решения и идеи были спонтанными, с надеждой на витающую поблизости удачу! Сразу скажу, что, если целью ставить денежную составляющую - тогда нужно непременно ориентироваться на топы ведущих порталов казуальных игр, брать лучшее из них, комбинировать и выпускать игру с известной механикой. Иначе - можно напороться на непонимание со стороны аудитории, холодный прием и, как следствие, отсутствие прибыли... Но для нас было важно выпустить игру, пройти все ступени релиза, поэтому делать решили то, к чему лежит душа, разработку чего мы не бросим ни при каких обстоятельствах!
Письмо издателям
Упор мы сделали на англоязычную аудиторию, так как именно она приносит большую часть денег, да и каналов распространения гораздо больше и они шире именно для английской локализации игры. И вот, спустя 4 месяца начали собирать демо, которую хотели отправить издателям, которая включала в себя 30 уровней, была без музыки и звуков. Составили письмо-шаблон на английском, которое начали рассылать всем издателям, которых только могли найти! Вот ориентировочный список того, что было в письме:
- описание игры, механики, целевой аудитории
- 5 скриншотов
- видео-тизер
- описание особенностей, схожие игры
- демо
В письме нужно писать по-свойски то, чего вы хотите. Если думаете продавать игру на площадке издателя, тогда так и напишите "Мы хотели бы продавать игру на Вашем портале" или "Предлагаем распространять игру по Вашим каналам". Там же тоже люди сидят, читают наши письма, так что особо изворачиваться в выражениях не стоит, наверно.
Не помню точно, но мы рассылали где-то в 20 мест, которые потенциально могли выпустить нашу игру. Из них положительно ответили только двое, отрицательно где-то 7 порталов, все остальные банально сохранили молчание. Итак, мы начали работать с тем, что есть. Увеличили количество уровней до 50; отшлифовали меню; доработали уже существующие уровни; поправили баги, о большинстве которых я писал сюда, в журнал; добавили "красивостей" в виде трещин, паутинок, пыли, цветочков и т.д.; продолжили поиск музыкантов и звуковиков.
Следующие три месяца были "жаркими" - на улице стояла 40-градусная жара, да и у нас кипела работа! Силы были на исходе, с музыкантами работали очень плотно, контролируя каждый шаг, поторапливая их по возможности, накидывая им реферансы и напевая по скайпу "тынц-тынц". Все они молодцы! Очень благодарен всем, кто принимал участие, кто помогал нам изо всех сил!
Переговоры
С издателем все просто - он говорит либо "не-а, мы это барахло не выпустим", либо "выглядит неплохо, вы на эксклюзиве хотите выпускать?" Ну, в первом случае все ясно, нужно вычеркнуть еще один e-mail из списка, куда рассылали. А вот со вторым случаем интереснее! При выпуске игры она может "висеть" на каком-то портале и больше нигде - тогда это эксклюзив, такую игру стараются пиарить и везде приклеивать стикер "эксклюзив", да и процент с продаж идет больший. Но есть опасность - если игру не заметят и она пойдет вниз, тогда поднять в топы ее будет практически нереально, а, не имея других каналов продаж с другой аудиторией, мы рискуем не получить вообще никаких денег.
Выпуск же на неэкслюзиве подразумевает то, что вы можете заключать договоры с кем хотите, продавать игру куда хотите, но при этом особой почести ей не будет - она просто появляется в списке "новых игр" и все: ни пиара, ни стикеров, да и процент ниже. Если выбор есть, тогда нужно все правильно прикинуть, взвесить - ведь везде свои плюсы и минусы!
Как правило процент с продаж казуальной игры небольшой - от 10 до 40%. Только следует учитывать, что проценты берутся не от стоимости игры, а от чистой прибыли, которая равна стоимости игры за вычитом расходов. В это может входить содержание сервера, потраченный траффик, всякие налоги, комиссии системе перевода и т.д. Как пример: игра может продаваться за 7$, но разработчик будет получать с одной проданной копии всего 20-30 центов. Конкретные цифры зависят от того, насколько "близко" от Вашего издателя была проведена операция продажи. А то ведь может быть такое, что издатель заключил партнерское соглашение с кем-то, по которому сам получает невысокую прибыль с продажи на портале партнера. Получается, что деньги делятся между многими посредниками? Да, это так. Поэтому важной задачей становится пробивание к китам напрямую, без посредников. Тогда прибыль с одной копии максимальна.
Китами я здесь называю такие порталы, как BigFishGames, GameHouse и другие.
По поводу договора, бумажек и бюрократического ужаса
Дело в том, что получение прибыли напрямую, всегда облагается налогом. Например, физическое лицо облагается налогом в 13%. Получаете зарплату? Нужно платить налог! Пришел перевод за игру? Нужно платить налог. Чтобы налог был поменьше, можно организовать ООО или стать Индивидуальным Предпринимателем (ИП). Но помните: не стоит об этом думать раньше, чем издатель "дал добро"! Почему? Ну, по закону ИП можно открыть в течение 5ти дней + три дня на открытие расчетного счета в банке. То есть чуть больше, чем за неделю, с этим всем можно управиться. А вот открытие ИП стоит денег. Если игру никто не купит, и ИП будет лишним, то и его закрытие будет стоить денег. Также как и открытие+закрытие счета в банке. Так что всему свое время - если игру покупают, то начинайте всю эту волокиту с бумажками! Если нет - ничего страшного, следующую обязательно оторвут с руками!
Релиз!
Сказочный момент - увидеть свою игру на главной странице известного портала! Уже родной персонаж, казалось бы, улыбается тебе с экрана.
Но в первые дни продаж разработчиков поражает одна и та же хворь - "F5 болезнь". Сидите, значит, и тыкаете клавишу F5 на клавиатуре, сидя в браузере и читая комментарии. Если получится отлипнуть от монитора и начать делать что-то еще - вы везунчик! Потому что комментарии, ревью и чарты на DTF - это все "убиватели" времени. Можно просидеть за чтением всего этого много часов напролет - а польза будет нулевая.
Итак, необходимо сделать волевое усилие и сказать "я отпускаю игру в свободное плавание" - тогда дела обязательно пойдут в гору!
Хотя, конечно, после релиза, разработка не прекращается - приходится править баги, локализовать на другие языки, портировать на дополнительные платформы и т.д.
и... профит?!...
В денежном плане основную часть стоит ожидать не ранее, чем через полгода после релиза. Это долгий процесс, стоит запастись терпением. Лично я планировал, что игра принесет большие деньги. Но и то, что получилось в итоге - меня вполне устраивает!
Наши места на BFG:
p.s. Это сообщение я переписывал, дописывал, удалял и начинал с начала - уже много раз. Хотел написать просто, легко, не загромождая текст всякой ерундой. И вот сегодня решился наконец выложить то, что получилось в итоге. Возможно, описания некоторых моментов не хватает (подскажите, каких?), но я оставлю пока так как есть...
Хороших свершений, господа!
в комментариях было много вопросов, ответы на которые я собрал в отдельном сообщении.
в комментариях было много вопросов, ответы на которые я собрал в отдельном сообщении.
Спасибо, интересно читать.
ОтветитьУдалитьочень мило. так сколько всего-то ты получил за эту игру за всё время?
ОтветитьУдалить2hinstance
ОтветитьУдалитьНе осилил первый абзац? :)
2Лампоголовый
Очень интересно было читать. Что хотелось бы услышать более подробно - это насколько тяжело было заключать договоры с издателями? Насколько я знаю bfg не эксклюзив? Если это так, то были ли "убыточные" договоры? Т.е. когда ты передал игру, а денег с нее не накапало вообще? Были ли какие-то подводные камни в договорах, которые ты не учел и они обернулись тебе убытками?
Можешь замазать имена издателей, чтобы попадало под рамки NDA, либо просто в общих словах рассказать об этом.
А сколько примерно людей (в тыс.) скачало игру? Какой процент купил? Чем отличается английская аудитория от русской, польской и пр.?
ОтветитьУдалитьОсень интересно, но мало. Хотелось бы больше деталей. Список издателей, кому отправляли, пример письма. Чего от вас требовали издатели. Нужно ли и сложно ли было вставить их код в игру. Выводы, советы.
ОтветитьУдалитьСпасибо за рассказ.
ОтветитьУдалитьДействительно интересно было читать. И конечно же, больше всего хотелось бы узнать больше о финансовом аспекте. Без конкретных деталей, названий издателей, но в общих чертах - какой средний профит с одной продажи, как много продаж было, приносит ли сейчас игра какой-то профит (на графике информация о топе только за конец прошлого года). Конечно, если вся эта информация попадает под NDA, то не надо рассказывать. Я просто хотел скзать, что это было бы узнать любопытнее всего. =)
Спасибо за статью! Мне тоже интересны вопросы заданные выше.
ОтветитьУдалитьGunSmoker, рад слышать!
ОтветитьУдалитьperfect daemon, gltrinix, shaman2207, Aleksey Timohin, благодарю за отзывы! теперь более четко представляю, что именно интересно читателям! ответы на все эти вопросы не поместятся в комменатрий, так что отвечу отдельным сообщением тогда...
правда я уезжаю в ближайшие пару недель, но по приезду обязательно распишу более подробно о порядках чисел :)
решил ответить сразу, чего тянуть две недели?
ОтветитьУдалитьнадеюсь никого не забыл и на все ответил...
http://lampogolovii.blogspot.com/2011/06/blog-post.html
Здравствуйте, не хотел бы вас отвлекать, но не могли бы вы помочь в моём вопросе. Я начал заниматься графикой для 2D игр, в основном это казуал и инди для платформы iPhone и iPad. В нашей команде нас пока 4 человека и на мне лежит вся составляющая графики (а так же часть продумывания сюжета и механики), от интерфейса и до фонов с персонажами. На какой процент от продаж с игр я могу рассчитывать? И сколько процентов могут составить побочные затраты (такие как трафик), все игры мы представляем на сайте appl. В финансовой части я пока мало разбираюсь, но хочется чтобы любимое дело было не только хобби, но и средством обеспечить себя, чтобы уделять этому больше времени.
ОтветитьУдалитьАлександр,
ОтветитьУдалитьПривет! (давай на "ты" ;)
Я с iOS не работал - трудно сказать, какие там подводные камни... Apple вроде себе 30% берет + 100$ в год с разработчика...
По поводу процентов - я обычно с людьми договариваюсь сразу какой процент или какую сумму по выполнению плачу... Если же прикидывать, то многое зависит от объема работ и качества реализации. Например, в HOG-играх графика высокого качества для одной мини-игры стоит ориентировочно 500$.
Знаю также не супер одаренных музыкантов, которые просят 12-15% с прибыли за музыку+звуки к игре.
Да, всегда хочется, чтобы хобби приносило достаточно денег, чтобы вытеснить работу... Надеюсь, все получится!
Успехов!
Спасибо большое =)
ОтветитьУдалитьАлександр,
ОтветитьУдалитьне за что - я ведь даже не уверен, что вообще смог ответить на твой вопрос...
если будут вопросы - обращайся, если смогу - с радостью помогу!