04 ноября 2014

Трудности создания головоломок

Всем привет!
Решил написать просто текст, без особых картинок или кода. Хочу поделиться мыслью, которая посетила меня совсем недавно. Дело в том, что практически все игры, которые я делаю, относятся к категории "Головоломки". В этом жанре игроку бросается вызов вроде "сможешь догадаться?" Так вот сегодня я постараюсь разобрать сложности, которые подстерегают меня при разработке каждой такой игры.
Наверно, данное сообщение можно было бы отнести к "геймдизайнерским" статьям, если бы внутри было бы решение трудностей по созданию головоломок. Но сегодня только факт - это сложно, и я расскажу почему :)
Итак, определение "головоломки" из Википедии:

Головоломка — непростая задача, для решения которой, как правило, требуется сообразительность, а не специальные знания высокого уровня.

теперь ближе к игростроениею:

Головоломка (англ. Puzzle) — название жанра компьютерных игр, целью которых является решение логических задач, требующих от игрока задействования логики, стратегии и интуиции или в иных случаях некоторого наличия удачи. 

Получается, мы, как разработчики, должны создать для игрока ситуацию, в которой не очевидно, как действовать дальше. И только после размышлений, исследований и логических рассуждений, игрок приходит к выводу о том, как нужно поступить.
Несколько приемов:
  • Когда игроку дана цель "открыть клетку", то автоматически мы ищем на экране ключ, и начинаем к нему двигаться. Поэтому можно (и даже нужно!) поставить ловушку на этом пути, и при этом быть увереным, что при первой попытке, игрок в нее попадется. При перезагрузке уровня ему придется включить логику - как избежать ловушки?
  • Если на экран поместить кнопку, то обязательно захочется на нее нажать. Воспользуемся этим, и, по нажатии злополучной кнопки, сделаем нашу цель еще более недоступной. (если мы играем за вора, то включим сигнализацию... если мы мышка, крадущаяся к сыру - набросим на сыр клетку) При последующих перезапусках игрок будет обходить кнопку стороной. Было бы здорово сделать так, чтобы нажатие кнопки все-таки было обязательным для прохождения уровня.
  • Расположим на игровом поле сейф с кнопками-цифрами, и игрок тут же начнет перебирать различные комбинации. Так как вариантов много, то в итоге в голову придет идея о том, что где-то на игровом уровне должна быть комбинация для открытия сейфа. (но мы не дадим такого простого ответа, а расположим только отдельные элементы-подсказки. Я это проделывал в Hero in the Ocean. Работает :))


Из сказанного сразу выделю несколько моментов-сложностей:
  • Игрок будет пытаться пройти уровень, разгадать головоломку, но у него будет получаться не сразу. Значит, ему придется перезапускать уровень. Это одна из отличительных особенностей puzzle'ов - они рестартятся, и кнопка для перезапуска должна быть видна. При этом нужно сделать так, чтобы рестарт не был чем-то зазорным с психологической точки зрения. Это сложно, без шуток. Ведь обычно игроки не любят начинать заново. 
  • Зачастую продумать в голове длинную и разветвленную цепочку возможных взаимодействий игрока с объектами и взаимодействий элементов между собой - очень непросто. Поэтому приходится прибегать к бумажным или электронным средствам записи всевозможных вариантов. Но здесь кроется еще одна сложность - статические надписи "ключ открывает дверь" дают только стандартные представления об объектах. Эти стандартные вещи есть и в голове у игрока. Таким образом построить на них сложную головоломку практически невозможно.
  • Исходя из предыдущего пункта я обычно говорю себе - "опа, невозможно понять, как сделать увлекательно и интересно! нужно скорее делать прототип" На самом деле это еще одна сложность - головоломки требуют ранний и мощный прототип. Понять на бумаге будет ли фан чрезвычайно трудно. Ну что веселого от "кидаем птиц, чтобы убить свиней"? Птицы и так умеют летать, чего их бросать? И что сложного в том, чтобы разрушить башенку из качающихся и еле стоящих блоков? А нет ведь, миллиард установок уже :)


Двигаемся дальше. Стало понятно, что в первую очередь нужно делать механику, прототипировать ее, и пытаться сделать начальные уровни. Обычно пробное создание уровней заходит не очень далеко и ограничивается простыми набросками несложных локаций. А зря! Ведь простые наброски можно было и на бумаге накидать! А когда оно работает на экране, создается иллюзия того, что все хорошо, и всего лишь дело времени создать действительно интересные уровни... на самом деле это всего лишь иллюзия. 
И я перехожу к решающим сложностям создания головоломок:
  • Необходимо не попасть в ситуацию, в которой прототип используется только для создания простых уровней. Наоборот, нужно пробовать сразу делать сложные уровни, чтобы понять, насколько интересную и разнообразную игру можно получить на выходе. 
  • Зачастую, в головоломках "фан" не равен "сложно/хардкорно". Простые решения, которые сразу не бросаются в глаза, намного элегантнее и при этом приятнее игроку. Придумать такие уровни и ситуации, на мой взгляд, безумно сложно.
  • Окончательный интерес к игре-головоломке у тестеров появляется только на финальной стадии разработке. Уровни уже сформированы и отшлифованы, графика готова. Таким образом, уровень-загадку очень трудно тестировать по частям. Она должна быть целостной на этапе тестирования. Конечно, этот пункт-сложность можно отнести и к другим жанрам игр. Но не перечислить его применительно к головоломкам было бы глупо.
  • Придумать что-то заковыристое для других не всегда просто. Вернее, обычно это сложно. Обычно я подглядываю в другие игры и пытаюсь скомпоновать из "чужих" элементов свои уровни. В итоге рождается и что-то свое.

Puzzle Craft, невероятное соединение и переплетение огромного количества элементов! Отлично!

Данное сообщение я решил написать скорее для самого себя с целью, чтобы в будущем более структурировано и последовательно придумывать и делать головоломки. Дело в том, что я бросаю разработку уже четвертой игры-пазла подряд. Мне показалось это подозрительным... отсюда и родился этот пост! Надеюсь, это поможет мне в дальнейшем... Ура! 
Всего вам головоломистого, друзья! 

Сообщения, схожие по тематике:

0 коммент.:

Отправить комментарий