Сегодня будет небольшой рассказ о том, как я сделал игру. Один год, одна игра, один релиз. Наливайте чай, тащите печеньки, надевайте скафандр — мы приступаем. Ну а сегодняшним девизом будет: «Что не убивает нас, делает нас страннее» (с, Джокер)
Пролог
Я — Тим. Мой ник — Lampogolovii. Мы с женой делаем игры.Хронология такая:
- Первую коммерческую выпустили в 2010 году.
- Потом занимались флэш-играми.
- Далее флэш умер (R.I.P.).
- Затем неудачные попытки с мобильными играми.
- И в 2017-м мы оказались без денег…
- Так вот сейчас — та-дам! — мы выпускаем свою новую игру в Steam!
Что за игра
One Person Story. Это моя первая игра на Unity и она… про фиолетовый шарик!Разработку игры я начал ровно год назад, в августе 2017-го. Мне нужно было выплеснуть эмоции и переживания, которых на тот момент было много. Не будем вдаваться в подробности. Итак, главное здесь:
- новая для меня технология — Unity;
- хотелось сделать быстро (ну куда же без этого, так?);
- это моя личная история, обёрнутая в небольшую игру.
Что там со Steam
Раньше мы с женой выпускали игры на Big Fish Games (тогда ещё были живы такие порталы как Alawar и Nevosoft), потом сделали более двадцати флэш-игр разной степени успешности, и уж затем несколько провальных мобильных…Я люблю делать игры, но совершенно не умею их продавать. Поэтому пришло время (неожиданно!) выпустить игру на Steam. Новый опыт, новые правила, новые ожидания. Релиз состоялся 23 августа. А сегодня рассказ про разработку и потраченные деньги. Пост про миллионы и яхты уже был, читаем здесь.
Цифры по разработке:
Год в разработке — это «грязное» время. То есть, от старта до релиза. Чистого времени разработки гораздо меньше. Но это никого не интересует, поэтому здесь можно сказать только одно: очень долго делали!
Два человека в команде: жена рисует, а я делаю всё остальное, классическая схема.
Дополнительные траты: на аудио (400 долларов), на тулзы (60 долларов), на китайский перевод (15 долларов), ну и вроде всё. Самое дорогое — это озвучка голосом. Так редко делают, но я решил, что так будет лучше для атмосферы игры. Зацените трейлер.
Продвижение
Маркетинг? Нет, не слышал такого.Я только умею делать небольшие игры. А вот разрекламировать и донести до игроков — это мне кажется сложным. Буду набираться опыта и ни с кем не делиться, чтобы (не приведи Господь!) никто не украл мои гениальнейшие идеи. Ну вы поняли. Дальше будет список того, чем я пользовался перед релизом.
KeyMailer, сервис такой. Регистрируемся, добавляем игру, и ждём, когда посыпятся запросы на ключи. А они посыпятся (у меня уже более ста запросов)… Высылаем ключи и ждём, что будет успех. На данный момент я выслал 30 ключей, 17 из них активировано, и в итоге есть 1 обзор с десятью (!) просмотрами.
Рассылка крупным YouTube-каналам. Я отправил письма сотне ютуберам. С ключами внутри и словами вроде «ну пожалуйста». За неделю до релиза. Сначала думал вставлять ключи в письма руками, но потом решил найти какой-нибудь сервис автоматической рассылки. Отлично подошел MailChimp (это реклама, но они мне не платили).
Пара слов про MailChimp. Забиваем адреса и ключи (просто «копировать-вставить» из любой таблицы) и далее включаем в письмо специальный код. Вуаля — при рассылке в каждое письмо вставится свой ключ. Плюс ещё есть трекинг того, было ли письмо открыто. У меня статистика — 30%. Но видео никаких нет.
Я люблю всем рассказывать «как-чего», это стимулирует меня адекватно оценивать свои силы и результат. Твиттер и свой блог стараюсь регулярно обновлять. Там я рассказываю о разработке и текущих продвижениях. Люди переходят по ссылкам и добавляют игру в Wishlist. А ещё DevGAMM – конференция, которую я люблю. Там много друзей и знакомых, можно показать игру и собрать обратную связь, отдохнуть и узнать много чего нового. Люди узнают об игре и твитят у себя. Даже Майк Бителл (разработчик "Thomas was Alone")
Что это вообще было?!
Да, релиз игры состоялся еще в августе. Но совсем забыл опубликовать эту статью здесь, у себя в блоге (на dtf.ru я ее выложил в день релиза). Поэтому сегодня исправляю эту оплошность!
0 коммент.:
Отправить комментарий