06 ноября 2018

One Person Story — релиз, который состоялся


Сегодня будет небольшой рассказ о том, как я сделал игру. Один год, одна игра, один релиз. Наливайте чай, тащите печеньки, надевайте скафандр — мы приступаем. Ну а сегодняшним девизом будет: «Что не убивает нас, делает нас страннее» (с, Джокер)

Пролог 

Я — Тим. Мой ник — Lampogolovii. Мы с женой делаем игры.
Хронология такая:
  • Первую коммерческую выпустили в 2010 году. 
  • Потом занимались флэш-играми. 
  • Далее флэш умер (R.I.P.). 
  • Затем неудачные попытки с мобильными играми. 
  • И в 2017-м мы оказались без денег… 
  • Так вот сейчас — та-дам! — мы выпускаем свою новую игру в Steam! 
Думаю, всю жизнь любого человека можно уместить в подобные пункты. Штук десять должно быть достаточно для любого индивида. Но это я отвлёкся. Основная идея в том, что мы пробуем разные игры и платформы. Чуть запоздало добрались и до Steam.

Что за игра

One Person Story. Это моя первая игра на Unity и она… про фиолетовый шарик!



Разработку игры я начал ровно год назад, в августе 2017-го. Мне нужно было выплеснуть эмоции и переживания, которых на тот момент было много. Не будем вдаваться в подробности. Итак, главное здесь:
  • новая для меня технология — Unity; 
  • хотелось сделать быстро (ну куда же без этого, так?); 
  • это моя личная история, обёрнутая в небольшую игру.

Что там со Steam

Раньше мы с женой выпускали игры на Big Fish Games (тогда ещё были живы такие порталы как Alawar и Nevosoft), потом сделали более двадцати флэш-игр разной степени успешности, и уж затем несколько провальных мобильных…
Я люблю делать игры, но совершенно не умею их продавать. Поэтому пришло время (неожиданно!) выпустить игру на Steam. Новый опыт, новые правила, новые ожидания. Релиз состоялся 23 августа. А сегодня рассказ про разработку и потраченные деньги. Пост про миллионы и яхты уже был, читаем здесь.
Цифры по разработке:


Год в разработке — это «грязное» время. То есть, от старта до релиза. Чистого времени разработки гораздо меньше. Но это никого не интересует, поэтому здесь можно сказать только одно: очень долго делали!

Два человека в команде: жена рисует, а я делаю всё остальное, классическая схема. 

Дополнительные траты: на аудио (400 долларов), на тулзы (60 долларов), на китайский перевод (15 долларов), ну и вроде всё. Самое дорогое — это озвучка голосом. Так редко делают, но я решил, что так будет лучше для атмосферы игры. Зацените трейлер.

Продвижение 

Маркетинг? Нет, не слышал такого.
Я только умею делать небольшие игры. А вот разрекламировать и донести до игроков — это мне кажется сложным. Буду набираться опыта и ни с кем не делиться, чтобы (не приведи Господь!) никто не украл мои гениальнейшие идеи. Ну вы поняли. Дальше будет список того, чем я пользовался перед релизом.

KeyMailer, сервис такой. Регистрируемся, добавляем игру, и ждём, когда посыпятся запросы на ключи. А они посыпятся (у меня уже более ста запросов)… Высылаем ключи и ждём, что будет успех. На данный момент я выслал 30 ключей, 17 из них активировано, и в итоге есть 1 обзор с десятью (!) просмотрами.

Рассылка крупным YouTube-каналам. Я отправил письма сотне ютуберам. С ключами внутри и словами вроде «ну пожалуйста». За неделю до релиза. Сначала думал вставлять ключи в письма руками, но потом решил найти какой-нибудь сервис автоматической рассылки. Отлично подошел MailChimp (это реклама, но они мне не платили).


Пара слов про MailChimp. Забиваем адреса и ключи (просто «копировать-вставить» из любой таблицы) и далее включаем в письмо специальный код. Вуаля — при рассылке в каждое письмо вставится свой ключ. Плюс ещё есть трекинг того, было ли письмо открыто. У меня статистика — 30%. Но видео никаких нет.



Кураторы. На Steam есть ребята, делающие обзоры. Есть крупные, есть мелкие. Присутствует лимит: можно кинуть не более чем 100 кураторам приглашения вроде «держи ключ, напиши обзор». А пишут они всего пару строк, но даже на это кураторы не заморачиваются. Два дня назад я кинул 80 приглашений, 30 из них активировали ключи, 3 написали обзоры. Так себе статистика.

Я люблю всем рассказывать «как-чего», это стимулирует меня адекватно оценивать свои силы и результат. Твиттер и свой блог стараюсь регулярно обновлять. Там я рассказываю о разработке и текущих продвижениях. Люди переходят по ссылкам и добавляют игру в Wishlist. А ещё DevGAMM – конференция, которую я люблю. Там много друзей и знакомых, можно показать игру и собрать обратную связь, отдохнуть и узнать много чего нового. Люди узнают об игре и твитят у себя. Даже Майк Бителл (разработчик "Thomas was Alone")


Что это вообще было?!

Да, релиз игры состоялся еще в августе. Но совсем забыл опубликовать эту статью здесь, у себя в блоге (на dtf.ru я ее выложил в день релиза). Поэтому сегодня исправляю эту оплошность!

Сообщения, схожие по тематике:

0 коммент.:

Отправить комментарий