02 июня 2011

Немного ответов :)

В комментариях к предыдущему сообщению о разработке и релизе игры, читатели задали несколько вопросов. Хотел сначала выразить огромную всем благодарность! Раз кто-то читает - значит все же не пустое дело описываю. Итак, я постараюсь ответить на все вопросы в полной мере. Мое сообщение будет строиться так:
Читатель
Вопрос
Ответ
В общем, отвечаю...
Очень интересно было читать. Что хотелось бы услышать более подробно - это насколько тяжело было заключать договоры с издателями? Насколько я знаю bfg не эксклюзив? Если это так, то были ли "убыточные" договоры? Т.е. когда ты передал игру, а денег с нее не накапало вообще? Были ли какие-то подводные камни в договорах, которые ты не учел и они обернулись тебе убытками?
Договор заключать не тяжело. Перевел, прочел, осознал - подписал. По сути у договоров разнятся только проценты и компания дистрибьютора. А так - договор по большей части призван защитить дистрибьютора (если у разработчика нелицензионный софт - то дистрибьютор не несет ответственности и т.д.) Подводных камней не встречал. Договоры все одинаковые, типовые, просто в них вписывается тайтл игры и проценты.
Вообще, по мне ведь видно, что я новичок и не имею большого опыта в продаже игр. Это видят и дистрибьюторы. Поэтому торговаться у меня не было шансов. Сколько предложили - столько и принял. Был бы опыт, контакты, налаженные связи - можно бы было искать иные пути, у меня же вариантов особых не было. По поводу безприбыльных договоров. От youdagames не получили ничего. Перевод денег обойдется наверно дороже, чем количество, сколько заработали на этой площадке. Так что да, можно сказать есть такой опыт.
Кстати, имеется такая штука как редистрибьюция. То есть продаешь игру одному дистрибьютору, а он предлагает распространить ее также и по своим партнерам, чтобы продать игру "везде, где только можно". Конечно, делается это не бесплатно. Обычно за это дистрибьютор берет от 40 до 60%. В общем, также и мы попали со своей игрой на порталы, которые с самого начала отвечали нам "нет, такие игры мы не выпускаем". То есть опять же нужны связи, проверенные контакты, e-mail, на который можно написать непосредственно сотруднику компании-дистрибьютора. Все это нужно иметь, чтобы в конечном итоге продавать игру через меньшее число посредников. 
Кстати, на BFG попали как раз с помощью партнерской сети (да, на BFG неэксклюзив). Работали бы с ними напрямую - получили бы где-то вдвое большую прибыль.

А сколько примерно людей (в тыс.) скачало игру? Какой процент купил? Чем отличается английская аудитория от русской, польской и пр.?
Зачастую количество скачек разработчику не видно; видно только количество проданных копий. У нас счет идет на тысячи, сейчас наверно уже приближаемся к пятизначным цифрам проданных единиц.
Аудитории разнятся сильно. В России всем игра показалась слишком простой. За рубежом же таковой игру не считают.  Там играют и стар и млад. Поэтому было сложно тестировать - большинство знакомых говорят "это же просто, какая же это головоломка?" Но я понимал, что нужно делать игру несложной - любой зарубежный казуальный геймер бросит игру, если не сможет пройти головоломку за 3-6 минут.
Вообще, почти все соглашаются во мнении, что соотношение по прибыли Английская версия/Все остальные локализации равно примерно 8/2. Заработать в России на казуальной игре больше 1-2тыс$ может, наверно, только игра вроде "Папиных дочек" или "Фермы". Как это ни печально.

Осень интересно, но мало. Хотелось бы больше деталей. Список издателей, кому отправляли, пример письма. Чего от вас требовали издатели. Нужно ли и сложно ли было вставить их код в игру. Выводы, советы.
По поводу списка издателей - на gamedev.ru наткнулся на старый список (погугли по сайту, должно и сейчас найтись). Ради шутки скажу, что в те времена, когда был составлен список, BigFishGames был совсем новым порталом и около него в списке стояла пометка "берут все игры, если они не возьмут - значит игра совсем плохая". Читая это сегодня, можно от души рассмеяться, ведь сейчас BFG - самый крупный портал в мире!
По поводу требований - где-то просили изменить кнопку на более читаемую, добавили подсказки в главное меню (вроде "Такой профиль уже существует" или "Действительно удалить этот профиль?"), изменили название, начертание шрифта в лого. Также немного поправили игровые тексты, особенно английский вариант (у меня с иностранными тяжко). То есть все по мелочи. Одно порадовало - тестировали они на славу! Нашли баги, которые пришлось править довольно прилично по времени. Самые заковыристые были связаны с GlScene. Найти причину многих не удалось - в конечном итоге пришлось изворачиваться в реализации тех или иных моментов. Об этом я писал в журнале ранее.
По поводу выводов и советов. Мне пока рано говорить. Все же одна игра - не показатель. Продам еще парочку - постараюсь написать как можно подробнее!

Действительно интересно было читать. И конечно же, больше всего хотелось бы узнать больше о финансовом аспекте. Без конкретных деталей, названий издателей, но в общих чертах - какой средний профит с одной продажи, как много продаж было, приносит ли сейчас игра какой-то профит (на графике информация о топе только за конец прошлого года). Конечно, если вся эта информация попадает под NDA, то не надо рассказывать. Я просто хотел скзать, что это было бы узнать любопытнее всего. =)
До того, как я выпустил игру, по поводу финансовой стороны я читал в основном на dtf.ru ну и немного вырисовывалась ситуация из личного общения с разработчиками. Приводили цифры вроде "хорошая казуальная игра отбивает порядка 30тыс$". Или же "супер хитовая игра за свою жизнь приносит 100тыс$". Цифры хорошие и заманчивые. Нам не удалось добраться до них. Вообще, если попасть в топ-10 BFG на неделю, то, думаю, эти семь дней свободно могут принести 2-3тыс$. Хотя формирование топов - отдельная история. Некоторые порталы указывают игры в зависимости от количества продаж за последние 2-3 недели. Некоторые при этом учитывают конверсию (количество покупок/количество скачек). Некоторые топы для продвижения определенной игры правятся вручную. 
Я спрашивал наших indie, которые выпускали казуальные проекты. В основном все рассчитывали на 5-8тыс$. Заработали не многим больше. То есть их цель достигнута - за полгода сделали проект в одиночку или на пару с другом, которая принесла в конечном счете по 1тыс$ за каждый месяц работы.
По поводу продаж на BFG - в топе мы были только в 2010. В нынешнем году мы туда не поднимались. Обычно игра "живет" в топе порядка 2-3 месяцев. Это я считаю хорошо. Быть в топе полгода может только хит. Если игра не поднимается выше 50-ого места на BFG, значит денег практически не будет (ну, может 1-2тыс$). Вот такие приметы и суеверия. Не знаю, ответил ли.

Сейчас игра все еще приносит деньги, но маленькие. От месяца к месяцу прибыль падает в геометрической прогрессии. Надеюсь, что европейские локализации в ближайшем будущем принесут еще немножко. Ну и всегда есть шанс получить с рекламы на myplaycity, хотя туда я пока не обращался. Возможно чуть позже.
Также я все ломаю голову над iOS версией. Но пока это только мечты...
А сейчас - занимаюсь флешовыми играми, их продажа носит совсем иной характер. Другая аудитория, другие каналы продаж, совсем иные требования к игре. В общем - впереди еще много нового и интересного!

Если ответил не на все или ненароком что-то пропустил - пишите! Всегда рад общению!

Сообщения, схожие по тематике:

9 коммент.:

  1. Спасибо за такой обширный пост.

    ОтветитьУдалить
  2. Да, спасибо, камрад, вы несете свет в массы :)

    Кстати, мы с вами помнится обсуждали ваш переход на флеш, и вы сказали, что он временный и связан с тем, что нет подходящего движка. Так вот, недавно увидел, что автор ZenGL (Andru на mirgames.ru, gamedev.ru) начал портировать свой движок на iOS-ы. В общем, советую заглянуть и посмотреть (zengl.org).

    Из фич: 2D, multirender (OGL/DX), crosspatform (Win, Mac, Linux, iOS - работает над этим), pascal. Навскидку в нем нет только вашего любимого box2d

    Ну, это если вдруг ищешь именно паскалевский движок.

    ОтветитьУдалить
  3. http://lampogolovii.blogspot.com/2010/12/glvehicle-svn.html?showComment=1294754193453#c1892019288915809294

    Советую глянуть комментарий, актуален :)
    (если glvehicles еще не заброшен)

    ОтветитьУдалить
  4. И вообще - с последней версией сцены совсем не совместимо, сходу поправить ничего не смог - вылетает эксепшен при отрисовке. Вероятно, новый порядок работы со стейтами в сцене виновен.

    Печалька. Хотел глянуть ваши наработки по box2d.

    ОтветитьУдалить
  5. perfect daemon, там достаточно в процедуре AddMaterial удалить строчку Texture.AllocateHandle и всё будет работать. По крайней мере у меня так.

    ОтветитьУдалить
  6. Ulop
    Не помогло.
    Первый кадр целую наносекунду рисуется правильно, затем черный экран. Нехитрым путем закоментив fBackGround.Render(rci); получил мир теней, без материалов.
    http://i079.radikal.ru/1106/59/59064c90035d.png

    ОтветитьУдалить
  7. Подлый fBackGround наверное отключил свет :)

    ОтветитьУдалить
  8. Черт его знает, что он там отключил)
    Кстати, а чем занимается AllocateHandle у текстуры?

    ОтветитьУдалить
  9. вот нафлудили за мое отсутствие))..

    perfect daemon, благодарю за ZenGL! Я его немного смотрел, но пока переходить на него боязно, так как мало демок/примеров/знающих людей. Как только он станет более популярным, обязательно буду приглядываться!
    кстати, разрешилась проблема с отображением?

    AllocateHandle - должна принудительно заталкивать текстуру в видеопамять (обычно же это происходит при первом отображении объекта с текстурой).

    ОтветитьУдалить