27 июля 2012

Идеи для уровней

В рамках обсуждения геймдизайна, я решил предложить несколько уровней для одной игры, которую я замысливаю разработать в далеком (а может и не очень;)) будущем!
Итак, сегодня я выкладываю свои идеи и мысли, а само общение предлагаю построить так: 
  • отписывайтесь в комментариях, какие идеи уровней понравились, а какие нет
  • давайте обсудим сильные и слабые стороны подхода "новый уровень - новое задание" (об этом читайте ниже)
  • предлагайте свои идеи для уровней, пусть даже не очень сформированные!
  • какой сеттинг игры наиболее привлекателен?
Наверно, это основные пункты, которые можно легко и практично обсудить в комментариях! К беседе приглашаются все желающие!
Итак, в путь... но для начала я немного отвлекусь и расскажу про саму игру, историю ее зарождения и эволюции. Если сильно заскучаете - переходите сразу к списку идей для уровней!

Предыстория
Когда-то очень давно я хотел участвовать в конкурсе "эволюция" на сайте GlScene.ru. И в те далекие времена (а было это около трех лет назад), я завел черновик с идеями для конкурсной игры. Туда попадало все - возможные сеттинги, геймплейные фичи, идеи по управлению и так далее. В общем, полная каша, как и полагается начинающему игроделу. Признаться, я даже начинал делать саму игру с кружочками-атомами, способными отталкиваться-притягиваться и выстраиваться в цепочки из этих самых кружочков, что представляло собой процесс эволюционирования самого персонажа. И вроде выглядело все красиво, но совсем неиграбельно... В итоге идею я забросил, черновик запылился, а исходные коды той демки я не смогу найти даже при сильном желании.
Но в голове засел стержень задумки: я хотел, чтобы каждый уровень был отличен от предыдущего! Найти клад, спасти друга, выиграть гонку, собрать урожай одуванчиков или что-то в этом безумном духе - такова была мысль! Наверно, большое влияние оказала игра Grand Thief Auto (GTA), в которой главному герою постоянно предлагают задания криминального характера: ограбить банк, "убрать" главу преступной группировки, взорвать поезд и всё такое... Конечно, нам нужно что-то поспокойнее, но такая сюжетно-уровневая цепочка заставляет игрока довольно долго играть, погружаясь в виртуальный мир!

Видоизменения геймплея
Если говорить честно, в те далекие времена я мало думал об удобстве и простоте управления, мою голову буравили мысли "такого еще точно никто не делал" или "какое хитро-подвывернутое управление получается, наверняка всем понравится" и даже "мда-а, что-то клавиш на клавиатуре не хватает для передвижения, надо что-то придумать"...
Сейчас все по-иному, я стараюсь максимально упростить управление, чтобы дать игроку возможность погрузиться в игру, а не полдня читать туториалы о каждой кнопке (да и вообще, кто готов потратить на изучение управления больше минуты?!). В общем, теперь я более трепетно отношусь к игроку, к его нервам и времени. Именно поэтому я решил, что геймплей нужен аркадный, веселый, а иногда даже "заводной". Но от изначальной идеи эволюционирования я оставил одну крохотную изюминку - уровни представляют из себя задания, не похожие друг на друга. При этом видоизменения вроде "собери желтый кристалл" и "принеси синий алмаз" ни в коем случае недопустимы! Напридумывать кучу ерунды я смог, но сделать их интересным и заманчивыми для игрока - вот где кроется основная проблема. Именно поэтому я пишу сейчас это сообщение, в надежде на помощь читателей!

Сеттинг
Так вот сегодня я хотел бы предложить идеи для уровней, которые возникали у меня в голове...
Я бы хотел не привязываться к изначальному сеттингу  клеток или атомов. Если дать свободу фантазии, то мы можем представить себе несколько различных сеттингов:
  • маленький глубоководный батискаф, путешествующих в океане, ищущий сокровища или же исследующий затонувшие корабли
  • а может игроку предстоит управлять космическим шаттлом, летающим по межгалактическому пространству и приземляющимся на различные неизведанные планеты?
  • но, конечно, остается и изначальный сеттинг клеток/атомов, бороздящих причудливые каналы, сосуды или же просто находящиеся в некой абстрактной среде
При этом по сути меняется только внешний вид - картинки, эффекты, так сказать оболочка игры, а сам геймплей остается прежним, вместе со всеми уровнями, заданиями и даже управлением!

Управление
Хочется сделать аркадное передвижение - Point & Click (навел мышь, нажал - и герой устремился к цели) или же привычное wasd (что может быть лучше?!). Такого было много, поэтому и хочется провести игрока через полтора десятка необычных, непохожих друг на друга уровней, это было бы действительно здорово! Ну вот, почти все описал, осталось самое вкусное - идеи для приключений нашего героя!

Уровни для обсуждения
Итак, я постараюсь описывать уровни максимально абстрактно, но при этом сохранив саму суть задания, чтобы было наиболее легко представить игропроцесс:
  • (1) доставить из точки А в точку Б что-либо нематериальное (типа письмо или что-то еще), сам объект высвечивается иконкой или просто отражен в тексте задания
  • (2) доставить из точки А в точку Б что-то материальное, присоединенное к герою... это может быть атом, контейнер или что-то в этом роде... при этом автоматически появляются физические взаимодействия вроде раскачивания, возможности сбросить/подобрать объект для прохождения каких-то узких мест, а может для удержания кнопки в положении "нажато"... все это отличает данный уровень от предыдущего!
  • (3) добыча какого-то ресурса недалеко от главного дома/органа/базы... в этом уровне необходимо более свободно передвигаться по миру, находить ресурс и возвращаться обратно.
  • (4) сопровождение и охрана какой-то клетки/корабля/станции... ужас! наша база в опасности! необходимо сбивать/отталкивать в сторону приближающиеся астероиды/осколки клеток или просто какой-то мусор, чтобы они не задели охраняемый объект... для большей веселости можно добавить таких же героев как мы, сплоченных одной целью. и уже мы все вместе спасаем нашу базу!
  • (5) уничтожить вирус/клетку/враждебную планету... обычно игроки любят почувствовать свою силу именно в превосходстве других, поэтому я решил на всякий случай добавить данный пункт, но помним о моем табу: никакого насилия! пусть нам нужно уничтожить летящий астероид, угрожающий всему живому или что-то в этом духе...
  • (6) тест-драйв... необходимо куда быстро добраться или же в ограниченное время собрать что-либо... что собирать? неважно - энергию или ресурсы, а может быть урожай с полей, но главное то, что игрок применит полученные навыки управления кораблем!
  • (7) скрытный режим - пробраться куда-то, не привлекая внимания... уровень, в котором игроку нужно проявить смекалку и выдержку, что-то вроде "добрались до угла и выжидаем"... затем, когда камеры слежения/клетки охранники/палящее солнце или что-либо другое нам не грозит, быстрее пули летим к следующему укрытию и так далее, оценивая каждый свой шаг...
  • (8) если сеттинг подразумевает гравитацию (например, батискаф в океане), тогда можно добавить предметы (кнопки, артефакты), изменяющие направление гравитации, этот элемент можно сплести вместе с любым из предыдущих, добавив дополнительный уровень с антигравитацией! например, в первом уровне доставляли письмо для Деда Мороза, а в данном - подарок от бородатого к ребенку, при этом используя новую фичу - направление гравитации...
  • (9) битва групп - нас поддерживают другие клетки, помогая игроку выиграть бой (в первых уровнях ты сам был такой support-клеткой)... вместе - мы команда!
  • (10) световые области - на данный момент используется в каждой второй игре... идея в том, чтобы ограничить видимую область, например вокруг героя горит ореол, а все остальное - тьма тьмущая... можно дополнительно раскидать фонари на уровне, чтобы хоть как-то ориентироваться в пространстве.
Итого
Хм... всего десять уровней, негусто... Для полноценной флеш-игры нужно порядка 15 подобных уровней, таким образом хорошо бы придумать дополнительно хотя бы 4-6 уровней (с условием, что все текущие подойдут), и тогда можно приступать к разработке!
Будут ли предложения? Не стесняйтесь - смело пишите в комментариях свои мысли, высказывайте свое "фи", ну или просто рассказывайте о замеченных недостатках или достоинствах данного подхода!
Заранее всем спасибо!

    Сообщения, схожие по тематике:

    12 коммент.:

    1. 1. Не много ли разных идей для одной флеш игры?
      Ведь с одной идеи можно наклепать по два уровня (и чтобы они шли не подряд).

      2. Вечером напишу еще, а то сейчас совсем времени нет.

      ОтветитьУдалить
      Ответы
      1. 1. я хочу придумать с запасом, чтобы любую труднореализуемую идею выкинуть в процессе разработки... по поводу количества идей - конечно вопрос непростой, но, ориентируясь на текущие тенденции, можно сказать, что игрок начинает очень любить и ценить разнообразие в геймплее!

        2. жду твоего вечера, очень интересно узнать твое мнение по всему этому каламбуру!

        Удалить
      2. 1. Запас это хорошо. Разнообразие... гхм. Если делать игру в удовольствие — пожалуйста. Однако, если делаешь игру на продажу затраты должны окупаться, я думаю. У vap-а с gamedev.ru получится отличный intrusion 2... который не окупится. Он потратил на него настолько много сил, а получит несоизмеримо малую отдачу, на мой взгляд.

        2. Вечером пришел и перечитал сообщение и понял, что добавить нечего :) Разнообразие уровней не вызывает в голове картинку геймплея ОДНОЙ игры. Представить их по одиночке — легко. Вместе, в одной игре с одним сеттингом — я не сумел.

        Удалить
      3. на счет второго пункта.. пусть это представляется разными мирами по которым игрок путешествует. у каждого мира свой сеттинг, к которому нужно адаптироваться, свой менталитет - поведение окружающих игрока предметов, существ, своя логика, не совпадающая с логикой реального мира или игровых. где-то любят скорость, гостеприимно принимают гостей, а где-то ненавидят чужаков и тут же запирают их в темнице.
        допустим, однажды игрок уснул и таким образом попал в другой мир, с тех пор он ищет дорогу домой. Для этого ему нужно находить проход между мирами в новом мире, в чем ему будут помогать задания в результате которых он будет находить сам вход, или ключи к нему, для некоторых уровней придется попасть в заточение, потому что ключ или переход находится там.. тут воля фантазии не ограничивается, а новая логика мира не будет отягощать, потому что игроку будет интересно адаптироваться к новым условиям, новые фишки, которые он сможет провернуть в новом мире, будут его восторгать.
        кроме того можно делать переходы двусторонними. игрок дошел до уровня 5 и понимает что на втором нужно было забрать какую-то важную штуку, фрукт, который обожают местные жители, порошок, помогающий местным шаманам открывать врата или победить вредителя.
        мир, свихнувшийся на магии; тех, кто в согласии живет с природой; кто перебрался под землю, потому что свет их солнц палит все живое; любителей точных наук; любителей лирики; миры, куда игрока ссылают, откуда нужно выбраться как можно скрорее или тебя затопит, зажарит, скушает большая букашка... пусть игрок собирает друзей в разных мирах, устраивается на работу, получает "гражданство", защитные амулеты, пусть влюбится в один из миров и закончит движение домой, потому что найдет своё место в большой вселенной :))

        Удалить
      4. perfect daemon,
        1. о, интересную тему затронул! надо будет обязательно расписать свои мысли по этому поводу как-нибудь... ты прав, в одиночку выгоднее писать небольшие игры за два-три месяца! vap больше года трудился над intrusion2... это нереально! игру, идеи для которой я предложил, можно разработать за полтора-два месяца... именно поэтому я и не предлагаю в каждом уровне менять геймплей, а только добавлять новые "фишки", разноображивая действия игрока :)

        2. хм... видимо моих писАтельских способностей недостаточно, чтобы сформировать единую картину... буду думать над этим! спасибо за направление!

        Удалить
      5. ...so why?,
        о-о-о-о! нереально здорово ты все расписал! очень нравится! возможно, где-то и слишком навороченно, но в целом безумно классно!
        когда начну разработку - обязательно обращусь к тебе за помощью в придумывании подобных идей!

        Удалить
    2. Видно в GTA SA играл =)
      Много разностей если правильно продумать выглядит круто.
      Например в Limbo немного все разнообразно и в итоге все в едином стиле - игроки это любят.
      Слишком перегружать игрока не стоит, да и сам так как хочешь все фишки не реализуешь.
      Нужно что то на подобии "стрежня", идеи игры. В той же GTA это есть.
      Я бы некоторые уровни совместил:
      2+3+6+9 что-нибудь такое.
      Удачи в разработке!
      (P.S. Интересно было бы если можно выбирать сложность (люблю посложнее игры, где нужно побольше подумать).)

      ОтветитьУдалить
      Ответы
      1. VandB,
        именно! каюсь, но GTA SA произвела на меня большое впечатление последовательными разнообразными заданиями! это действительно круто!
        в Лимбо не играл, но по видюшкам выглядит очень заманчиво!

        по поводу объединения идей - конечно, я не предполагаю сухо сказать игроку "доставь эту ерундовину во-о-о-н туда"... каждый уровень предполагает наличие головоломок, каких-то дверей, преград, кнопок, лифтов и прочего-прочего...

        в дополнение мне хочется более кардинального отличия между уровнями, чем обычный ливел-дизайн... что-то вроде того, что в 6ом уровне нужно быстрее молнии стремиться к выходу, а в 7ом медленно и продуманно обходить камеры слежения. в 1ом игрок просто летит с помощью обычного управления, а во 2ом добавляется груз, который немного изменяет физическое поведение общей системы корабль-груз, добавляет инертности, разнообразности поведения на уровне...
        как-то так)) наверно, стоило все это расписать в сообщении, да?

        p.s. по поводу сложности - обычно покрытие бОльшей аудитории достигается с помощью добавления скрытых комнат, бонусных объектов и т.д... как думаешь? или это будет недостаточно?

        Удалить
      2. Будет несомненно интересно. Например доходишь до определенной цели и тебе предлагается "подзаработать" в дополнительной комнате. Можно даже сделать как мини игры (в энгри бёрдс это реализовано "золотыми яйцами").
        В голове проскакивают идеи многих игр совмещенных друг с другом. Но вот с точки зрения материальной стороны (все мы люди и жить на что то нужно, идеей сыт не будешь) не выгодно разрабатывать крупные проекты. Вроде бы играешь в Zombotron 1,2 крутые игры ни чего не скажешь, а вот автор признается, что не выгодные большие проекты.
        В голове вертится платформер с разнообразным геймплеем. Придется реализовывать обучения для каждого уровня, что бы пользователь понял как играть.
        Мне нравятся все твои игры, жду этой игрушки, думаю будет бомба! Желаю удачи!

        Удалить
      3. VandB,
        буду очень рад, если действительно будет интересно!
        вторая отсылка к материальной стороне, поэтому вдвойне обязательно напишу сообщение об этом как-нибудь...
        из "больших" я разрабатывал только Магнитов, мне есть с чем сравнить, да... игра заработала в десятки раз больше, чем моя маленькая GiftsPusher...
        вдобавок, в противовес Zombotron'у можно вспомнить KingdomRush, которая только с флешовой версии уже заработала более 80тыс$! Разрабатывали втроем целый год, а еще ведь миктротранзакции и геймплей, заточенный под мобильные платформы)) Круто, правда?
        также нужно понять, что придумать и реализовать пять различных игр с интересным геймплеем, нарисовать различную графику для них, купить музыкальные треки для каждого не всегда проще, чем за то же время сделать одну "большую" игру с геймплеем на час!
        лично я придерживаюсь мнения, что делать маленькие игры проще и выгоднее, но понятие "маленькая игра" для всех различно! кому-то и матч-3 покажется нереально большущим проектом, а кто-то способен платформер (посмотрите на Аврелия) запилить за месяц... невероятно!
        на самом деле ты прав, и я сначала попробую сделать что-то подобное в миниатюрном варианте, а там посмотрим))
        спасибо! удача действительно пригодится! надеюсь "игра стоит свеч", как говорится))

        Удалить
    3. "Переправа" - по аналогии с AngryBrids (.... вроде бы так пишется). Т.е. есть катапульта/рогатка/доска на камне/пушка/стартовый двигатель и снаряды - яйца куриные/страусиные/крокодильи/шарики от пин-понга/ягоды/дрова и т.п., которые нужно "переправить"/"Доставить" в "корзину для яиц"... ну или еще куда-нибудь

      З.Ы. ...согласен с VandB - можно совместить уровни.

      ОтветитьУдалить
      Ответы
      1. Алексей Столяров,
        спасибо за идею!
        AngryBirds - это нереально круто! сеттинг, эффекты, общий стиль... но геймплей у них довольно стандартный, такое уже было в Crash the custle и многих других играх. сам геймплей очень удачный и классный, но на мой взгляд это отдельная ниша казуалов, эдакий вариант, в котором игрок погружается между уровнями - улучшение снарядов, всякие магазины оружия, бонусы, ачивки и т.д...
        хотя, возможно, как элемент для всех уровней (вроде ключ-дверь), может неплохо подойти, спасибо!

        моя идея в том, чтобы сам геймплей оставить неизменным от уровня к уровню, при этом управление (например, w-a-s-d) также сохраняется... а вот поведение персонажа, необходимое для прохождения уровня, должно меняться... как бы игрок должен приспосабливаться, эволюционировать! посмотри One and One story - на мой взгляд неплохой пример того, к чему я стремлюсь))

        Удалить