25 августа 2012

Out of Wind, релиз!

Ну вот теперь, наконец, пришло время немного рассказать о разработке и выпуске игры под названием 'Out of Wind', с момента релиза которой прошло более четырех месяцев! Многое угасло в памяти, но я все же постараюсь поведать самое вкусное, с цифрами, статистикой и прочими приправами!
Много было интересного и много нового для нас... Вдобавок, лично для меня, продажа дала надежду на то, что играми можно жить.
Поиграть можно вот здесь.
Вместо пролога
Сразу после увольнения с работы, я решил выпустить небольшую игру с простой целью - понять, могу ли я зарабатывать играми, или же мне придется искать новое поприще для зарабатывания средств к существованию...
Решив не откладывать этот вопрос в "долгий ящик", я начал как сумасшедший обследовать свои записи и идеи для игр, вспоминать, какие геймплеи казались потенциально интересным... Не буду описывать эти мучительные поиски, ковыряющие меня мысли и просто беспокойные сны, скажу только, что это было действительно нелегкое время!

Идея, старт и немного эмоций
В итоге взор пал на неприметную игровую механику, где игроку нужно, подбирая шестеренки, запустить некий механизм. С одной стороны, такое уже было много-много раз (собственно, тыц, тунц и бамс), с другой стороны, эту механику я уже реализовывал в своей игре "Тайны притяжения", поэтому запрограммировать подобное я планировал за пару-тройку дней.
В момент прихода мысли "вот, это то, что я буду делать" по телу растекается приятное тепло, как будто данная идея игры проникает в различные клеточки организма, согревая их...
Лично для меня окончательный выбор концепта игры всегда трудная и порой довольно длительная часть разработки... Именно поэтому в этот раз я решил "ударить кулаком по столу" и начать делать что-то простое, легко умещающееся в голове!
Раз дело выглядело простым, то и сроки с leric (талантливый художник, с которым я работаю последние несколько лет) мы установили небольшие - на все, от начала разработки до выставления на аукцион мы отвели месяц. Итак, задача поставлена, и в начале марта бурно закипел котел творческой мысли: первый прототип, обрастая графикой, становился полноценной игрой...

Программирование
Out of Wind - моя четвертая флеш-игра... Поэтому я взял многое из предыдущих проектов: общую структуру программы, код звукового менеджера, меню и всякие утилитарные классы. Конечно, не обошлось без вмешательств и даже эти стандартные классы претерпели изменения и доработки.
Итак, я очень рад, что основное время заняло программирование именно геймплея! Этот факт позволил мне сконцентрироваться на создании удобного управления, добавить в игру различные эффекты на движения основных объектов, оттюнинговать уровни (некоторые из них я правил пару раз, добиваясь от тестеров возгласов "вау") и многое многое другое!
Во всех предыдущих играх я собирал уровни в IDE, расставляя объекты, выгружая в swc и собирая конечный проект во FlashDevelop. Думаю, эту схему работы знают многие. Главный плюс - мы используем готовый редактор, не тратя время на создание своего. Но есть и минус такого подхода - тюнинг и шлифовка тонких деталей уровня занимает колоссальное время, ведь приходится пересобирать весь проект!
Попробовав собрать один небольшой уровень по такой схеме, я принял решение разработать свой редактор, что в итоге сэкономило мне невероятное количество времени! По сути редактор встроен в игру - нажатием на пробел я могу переключаться между игровым режимом и режимом редактора, в котором драг&дропом можно двигать игровые объекты, нажав delete можно удалять объекты. Просто, удобно и легко программируемо :)
Надо сказать, что я забыл отключить эту "фичу" редактора в релизной версии игры и на Конге начали появляться комментарии вроде  "Just hit delete, and you'll be able to delete everything!" Получилось забавно...

Графика
В процессе совместной работы с графикой проблем было не так много, как я ожидал. От leric приходил арт, строго совпадающий с моим представлением игры... Выходило отлично! В итоге мы быстро собрали первые уровни, обсудив общую гамму, расположение интерфейсных элементов, а также декоративных неигровых изображений вроде скелетов динозавров или же шахты рудокопа :)
Но под конец разработки мне в голову стукнула идея о том, что я совершенно забыл про вступительный комикс, в котором игроку была бы рассказана история событий, раскрывался бы смысл его действий. Беспокоить leric по такому поводу я не хотел, поэтому я решил самостоятельно справиться с этим элементом игры.
Подумав немного, я попробовал набросать "мультик", рассказывающий предысторию игры. В итоге получилось неплохо и мы решили оставить такой вариант анимационного повествования. Сам метод мне жутко понравился, я был горд собой и даже написал об этом заметку в своем журнале.
Рассказывать о графике зачастую нелепо, как говорится "лучше один раз увидеть"... итак, пара скриншотов:



Звуки и музыка
Музыку для игры я купил на стокере premiumbeat.com
Отличные цены, хороший сервис и порой великолепные треки! Безумно рад, что мне удалось найти подходящую музыку... Обычно у меня беда с этим делом. Возможно из-за отсутствия слуха, а может быть из-за невероятно требовательного подхода... но заказывать музыку мне довольно тяжело.
А звуки для игры делал Ахура: быстро, качественно, надежно! Обожаю его творческий подход - обязательно предложит несколько вариантов звуков, может быстро подправить отдельные ноты или инструменты... настоящий талант, а также фанат своего дела!

Тестирование
Доделывая Out of Wind, я решил проверить, насколько адекватно подобрана кривая обучения в игре. То есть насколько плавно и интересно изменяется сложность уровней. В итоге раздумий над этим, я понял, что мне жутко не хватает отзывов игроков. Поэтому я разослал ссылку на игру десяти тестерам и ждал от них видео прохождения. В итоге я был удивлен тому, что большинство игроков застряли на одном из уровней с новым элементом (это была "кузница"). Подсказка о том, что делать, явно не выполняла свою функцию. В итоге мы перерисовали подсказку, пододвинули этот уровень чуть дальше, добавили пару новых фич попроще и решили выпускать игру "как есть"...

Торги
Здесь нужно признаться, что опыт продаж игр у меня довольно маленький, поэтому оценить реальную стоимость игры я не мог, но исходя из сроков разработки, я искренне надеялся на 2-3тыс$.
Итак, даже чуть раньше плана, а именно через три недели игра попала на FGL, где за ее оценку взялся Brain:


Моей радости не было границ! Всегда приятно видеть положительную оценку проделанной работы... поэтому "переглянувшись" с leric, и скрестив пальцы, мы начали ждать первых ставок. Каждая из них прорывала во мне бурю эмоций и улыбок!
В итоге торги, начавшиеся со ставки в 150$, проходили более двух недель, за которые игра получила двадцать одну ставку, самая большая сумма - 8800$ за эксклюзив, но также было предложение в 7000$ за primary-лицензию, которое мы и приняли! 
Неожиданный поворот событий заставил меня сильно поволноваться, но все вышло замечательно!

Запуск
Итак, согласившись на 7тыс$ (я не мог поверить своим глазам) от NotDoppler'а, я быстро подготовил билд и стал ждать релиза. Вот он - долгожданный свободный полет игры! Результат целых трех недель непрерывного творчества, многих килограмм съеденных печенек и беспокойных ночей :)
Конечно, столкнулись и с воровством, о котором я писал ранее. Как оказалось, маленький воришка встроил в игру Мочи-рекламу и ждал неугасаемой прибыли. На что NotDoppler тихонько написал письмо Мочи и попросил забанить энтузиаста. Чем закончилось дело мне не известно, но факт все же остался небольшим шрамиком в памяти об игре.

Цифры
С 19ого апреля по 25ое августа в игру сыграли 3,020,354 раз. Из них китайцев - 585,891. То есть 19%. Хм... я думал, что плеев будет больше. Интересно, NotDoppler отбил деньги за игру?! Она стоила того?! 
На Kongregate игра набрала более 190тыс плеев, набрав итоговую оценку в 3.54 звезды.
Также продали пару сайтлоков на 500$, а еще выиграли в номинации "Игра прорыв" на FlashGamm'е 2012 Moscow. Приз - 1000$ за сайтлок для SpilGames.
В итоге до сих пор не могу допилить этот сайтлок. Как-то сложно там с локализациями, надписями и так далее... Мультиязычная версия - это без сомнения круто, но уж слишком навороченно на мой взгляд.

Результат
Продажа Out of Wind пробудила во мне надежду на то, что играми можно зарабатывать! Конечно, есть много примеров инди, которые живут играми... но надежда на то, что и я могу так жить - это незабываемо круто!

Лично для себя я сделал вывод о том, что лучше игру сделать "меньше да лучше", не хвататься за большие валуны, а браться за маленькие проекты, которые могу довести до ума за месяц-полтора. Конечно, второй части несомненно быть! Но не сейчас, чуть позже...

Сообщения, схожие по тематике:

26 коммент.:

  1. Печеньки... вот в чём секрет)
    (сорри за оффтоп, не удержался)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. обожаю печеньки!
      правда в последнее время стараюсь ограничивать количество этого неполезного продукта))

      Удалить
  2. М-да, и почему деньги в геймдеве приносит то, чем я заниматься не хочу =( (Flash, Unity, etc)

    Поздравляю с такими хорошими показателями :)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. спасибо!
      уверен, то, чем ты хочешь заниматься, принесет тебе еще большую прибыль! к играм я шел более десяти лет, путь нелегкий и до сих пор продолжающийся... грааль я пока не отыскал))
      ты очень талантлив! уверен, все получится!

      Удалить
  3. Хорошо, когда художник и программист понимают друг друга и своевременно работают. Я вот ленивая задница не могу работать, пока художник не пришлет мне графику, а он еще та ленивая задница и халтурит =)

    Музыкальный слух есть у каждого, иначе мы бы просто не научились говорить =) Да, сложнавата подобрать под готовую игру готовый трек =) Я планирую для сам писать и покупать.

    Ждем игру для мобильных девайсов =)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. да, с художником мне повезло!
      мне помогает подстегнуть художника такой прием - я красочно рассказываю геймплей и то, как оживут картинки... появляется энтузиазм, который можно направить в нужное русло))

      слух - дело многогранное... например, я понимаю (и слышу в голове) как должно все звучать, но как это объяснить музыканту? как будто мы с ними на разных языках разговариваем))
      ты пишешь музыку? здорово! где можно послушать?

      я на мобильные девайсы так пока и не вышел... ищу способ портирования, но пока безрезультатно((

      Удалить
    2. Думаю стоит показать музыканту игру и примерно описать какие эморции должна вызывать музыка =) Хороший вариант подобрать цвета, которые соответсвуют музыке в голове. Поискать что то похожее. Вариантов много, главное захотеть.
      Пытаюсь... В моем блоге пост "Саундтрек =)".

      Тоже присматриваюсь к мобильным девайсам. Всех проще и удобнее, это под WP7. Там XNA и C#. Попытаюсь в этом рынке попробовать что то выпустить. Obj C показался ужасным, под андроид тоже не совсем понравилось разрабатывать.

      Удалить
  4. От всей души поздравляю! Отличный результат! Желаю творческих успехов и высоких ставок))
    Можешь сказать, по секрету, эта игра принесла тебе больше чем "Тайны притяжения"?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. большое спасибо! очень радостно слышать!
      хорошие ставки всегда круто! а тебе я желаю видеть увеличение ставок исключительно количеством нулей в конце суммы!

      по секрету скажу, что казуальные игры вроде "Тайны притяжения" размазывают свою прибыль на многие годы... так, например, мне до сих пор каждый месяц приходят небольшие суммы от продаж! мелочь, а безумно приятно! если считать, сколько Магниты принесли мне за почти два года продаж, то, конечно, эта сумма более чем в два раза превосходит прибыль от Мельниц...

      но Магнитов мы делали около года, поэтому "прибыль за месяц работы", несомненно мала! Мельницы в этом плане выгоднее делать, дополнительный минус "Тайн притяжения" - мне сложно тягать большие проекты, как психологически, так и физически (мало денег про запас оставляю, при этом ощутимая прибыль приходит только через полгода после релиза).

      получилось сумбурно, но суть вроде ясна))

      Удалить
    2. Спасибо за откровение. Да, суть предельно ясна.

      Удалить
  5. Поиграв в игру сразу почем-то проскочила мыслишка, что она очень хорошо смотрелась бы и на smartphone-ах. Ты случайно не подумывал делать для iOS/Android/Win Phone 7?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. эх... iOS - моя мечта! смогу ли выбраться туда когда-нибудь... не знаю! но пока у меня нет ни девайсов, ни знаний о портировании, ни опыта по раскручиванию собственных проектов...
      в общем, конечно хочется портировать, знать бы только как! :)

      Удалить
    2. А почему только iOS должен быть? Можно по идеи начать с Android и/или Win Phone :) для которых по идеи SDK и эмуляторы free есть. Не пробовал что-нить в этом направлении?

      Удалить
    3. iOS - основная платформа для инди... остальные слишком нерентабельны на мой взгляд... но я могу и ошибаться :)

      Удалить
  6. Интересная статья... Отличные достижения, поздравляю.
    Желаю творческого вдохновения для следующих проектов.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. спасибо!
      Out of Wind - можно считать мой самый прибыльный проект :)
      как пойдут следующие - большая загадка... но надежда задребезжала, осталось только ее аккуратно взять в ладошки, обогреть и не дать потухнуть!
      тебе тоже всего самого наилучшего!
      p.s. в параллельном окне грузится видео твоего Summer Runner... сейчас буду глазеть!

      Удалить
  7. Кстати, какое-нибудь API спонсор интегрировать просил?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. из специфического - нет, только Playtomic для статистики...
      а вот для сайтлока SpilGames нужно использовать их API по полной... как получится допилить билд для них - обязательно статью по этому поводу напишу :)

      Удалить
    2. Очень интересная игра, хороший гейм плей, я о том что игры занимательные, из флеш игр знаю тока танки онлайн и скай2флай, и хочу сказать что хоть игра и простая она мне очень нравится... я вот не знаю как с вами связаться а хотелось бы о неотором опыте по делфи вас спросить... если вы это читаете ответьте на мой мэил perec.numder.one @yandex.ru

      Удалить
  8. и еще , давно хотелось сделать игру с тематикой решился, космосимулятор , я программирую под делфи, самоучка... по мануалам более-мение научился основному, некоторые проблемы вызывают классы но и их освою...спрашивать гугл с яндексом уже у меня есть друг в принципе по программированию он на таком уровне что и я, поэтому спросить не у кого, поэтому хочу спросить у мастера... и еще пушу игру чисто для себя(о коммерции не думаю т.к еще обучаюсь) ближе к делу... космосим в 3д делаю, графику глсцену юзаю так то ничего затрудняющего пока нет, но если будет хочу узнать у вас

    ОтветитьУдалить
  9. Кстати, похоже деньги Джон не отбил =(

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. привет!
      приятно удивлен видеть тебя здесь! спасибо, что написал!
      да, жалко, что плеев мало... надеюсь Джон не в обиде :)

      p.s. ты когда-нибудь делал спилам сайтлок?

      Удалить
  10. Ждем весточки о том как прошло лето, как проходит осень, как хозяйство и над чем трудишься =Ь

    *уже соскучился за твоими заметками

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. немного описал текущие дела...
      надеюсь скоро начну потихоньку втягиваться в программирование и наполню журнал парой-тройкой демок!

      Удалить
  11. Кстати, давно хотел спросить. Почему не пробуешь пробиться со своими магнитиками на Десуру или Стим?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. магниты - казуальная игра, идеальное место для которой - BigFishGames. сейчас я не понимаю, как они могли взять на дистрибьюцию такую игру... но звезды благосклонно повернулись к нам с leric лицом и фиши опубликовали ее в своем каталоге!
      насколько я знаю, через Стим обычно идут более core и hardcore игры... казуалки там не в очень большом почете... да и достучаться до Стим не так просто... сколько там игр от русских инди? вроде Hammerfall да Intrusion2, хотя могу ошибаться...

      Удалить