Уф-ф-ф... Кручусь-верчусь, а все равно многое не успеваю... Теперь даже журнал не пополняется вкусностями - сухие отчеты, да видео с чужих игр. Но ничего, надеюсь скоро все нормализуется. А пока немного расскажу о том, какие именно мысли занимают мое сознание, чем занимаюсь и куда двигаюсь. В сегодняшнем выпуске новостей:
|
30 июня 2011
Выпуск новостей #3
28 июня 2011
Конкурс: небольшие продвижения
Недавно, в один из обычных вечеров я подумал "все, не буду доделывать ничего на конкурс". Это была нелегкая мысль, с которой я свыкался до того момента, как заснул. Дело в том, что в ближайший месяц у меня не предвидится свободного времени, которое можно направить на разработку конкурсной игры. А ведь никогда не хочется выкладывать "то, что получилось на скорую руку". В такие моменты одолевают упаднические настроения, которые отбивают всякую охоту программировать, ведь "все равно не успею". Именно поэтому я и решил в тот вечер, что заброшу на время конкурс и оставлю проект до "лучших времен". Но проснувшись утром четко решил "реанимировать заброшенные проекты практически невозможно" и подумал, что нужно хоть в каком-то виде, но доделать начатую работу. А то ведь не дело начинать проект и забрасывать его на пол-пути! Стимулом будет фраза вроде такой "лучше дойти израненным до финиша, чем прятаться в кустах до лучших времен". В общем, вот так и двигаемся понемногу. | ![]() |
20 июня 2011
Конкурс: вести с полей
Да, конкурс движется. Участников уже много! Очень здорово, что люди тянутся программировать! Правда летом это занятие приносит наибольшие хлопоты. Компьютер перегревается, жутко хочется на природу, да и накопившиеся дела просят их наконец-то сделать. Но люди находят время и силы, чтобы порадовать форумчан красивыми демками и интересными идеями. Я вот тоже посидел и решил делать "клон" (очень модное слово сейчас) малоизвестной flash-игры. Пока не буду говорить какой, чтобы не спойлерить. В двух словах - физический пазл! Из оригинала возьму базовую механику, геймплей. Саму игру я постараюсь оказуалить, сделать немного проще, чем во флеш-игре, добавить интересные уровни, ну и попробую добавить всякие вкусности, возможно даже простенькие механизмы. Свободного времени сейчас совсем нет, поэтому я решил начать с прототипа. Как это было и что в итоге получается - читаем ниже... | ![]() |
09 июня 2011
Завязать пространство в узел...
Очень радует, что на фоне постоянного клонирования игр, продвижения франшизы (это узнаваемый бренд, вроде "Веселая Ферма", к которому начинают клепать версии одну за другой), заполнения рынка однотипными играми (сколько сейчас HOG'ов в топ-е на BFG?), очень радует, что на этом фоне вновь и вновь появляются оригинальные игры с захватывающей динамикой и очень приятным геймплеем. Конечно, такие игры в основном выходят на Flash, так как цикл разработки одной флеш-игры довольно короткий и можно "попробовать что-то новое и интересное". Поэтому покажу три флеш игры, к которым я постоянно возвращаюсь ради отдыха. |
02 июня 2011
Немного ответов :)
В комментариях к предыдущему сообщению о разработке и релизе игры, читатели задали несколько вопросов. Хотел сначала выразить огромную всем благодарность! Раз кто-то читает - значит все же не пустое дело описываю. Итак, я постараюсь ответить на все вопросы в полной мере. Мое сообщение будет строиться так:
Читатель
Вопрос
Ответ
В общем, отвечаю...
Ярлыки:
играХ
30 мая 2011
о разработке, релизе и распространении...
После релиза "Тайн притяжения", меня многие спрашивают об опыте, который я получил после выпуска первой коммерческой игры. Конечно, вопросы в основном о денежных суммах и способе общения с издателями... Скажу сразу - конкретные цифры разгласить не могу, ибо NDA. Поэтому я больше углублюсь в описание процесса разработки и распространения.
| ![]() |
26 мая 2011
С чего начать игру? С прототипа!
Обычно перед тем, как начать делать полноценную игру, дизайнер создает демо-версию, с помощью которой можно понять, насколько интересна та или иная геймплейная идея. Почему именно так? Ну, придумал, допустим, дизайнер "а пусть в игре можно будет перематывать время назад". И вроде бы все хорошо, идея, казалось бы, успешная... Но разработка игры - это довольно трудозатратное дело, поэтому нельзя просто довериться чутью и запускать разработку игры сразу же! Вот дизайнеры и сидят в GameMaker'е или других конструкторах, создавая прототипы будущих игр, оттачивая геймплей и управление своего творения. |
Подписаться на:
Сообщения (Atom)


