Решил затронуть и эту тему в поддержку размышлений о глупости и лени человечества... подчеркну, что не стоит забывать о том, что на Земле ныне существует огромное число заболеваний, от которых страдало всё человечество и потенциально может пострадать снова. забыли? напомню: атипичная пневмония, сахарный диабет, коровье бешенство, пневмония, туберкулез, чума. принято считать, что медицина все держит под контролем. но существуют и такие болезни, от произнесения названий которых можно повергнуть в шок даже стойкого человека: СПИД, рак, сибирская язва, свиной грипп (сейчас актуально просто). лично мне при перечислении всех этих мудрёных слов-болезней хочется закрыть дверь квартиры на все замки, задернуть шторы, укрыться одеялом и размечтаться о том, что вся эта гадость до меня не доберется - "руки которковаты", как говорится.
28 декабря 2009
24 декабря 2009
отчет №2
Хм... прямо-таки неделя исследований была... Удачных или нет - покажет время.
Исследования были на тему Magic Particles и Squall'а. Первое - для анимированных спрайтов, второе - для звука.
Ярлыки:
играХ
23 декабря 2009
delphi + deBUG...
При просмотре сообщений на форуме glscene.ru, в основном, осознал, как мало людей сейчас могут нормально debug'ить свой проект. это настолько удручает, что я решился написать данный текст.
Ярлыки:
delphi
16 декабря 2009
отчет №1
Надоело каждый раз выдумывать названия для постов с перечислением сделанного за прошедшее время... поэтому теперь пойдут цифры))
на самом деле с пятницы сделано было не так много, как планировал изначально. в какой-то момент в планировщике срослись 12 задач - почти все из них были просрочены.
что успел сделать в итоге:
на самом деле с пятницы сделано было не так много, как планировал изначально. в какой-то момент в планировщике срослись 12 задач - почти все из них были просрочены.
что успел сделать в итоге:
- добавил TLevelManager и TLevelMenu для более высокой надстройки над объектами уровня...
- на Resize формы адекватно меняются размеры (масштаб) всего игрового поля (осталось вынести в скрипты возможность изменения размеров этой области). такие образом надеюсь, что на мониторах различных разрешений программа будет выглядить "съедобной".
- добавил меню. пока простенькое: сама кнопка меню и панелька с названиями уровней - для переключения между ними вручную. все работает, все оттестил.
- доработал менеджер логов - теперь это список из строк лога. каждые 30 секунд содержимое этого лога сбрасывается в файл. выглядит это так. сначала подключаем uLog к модулю, которому необходимо писать в лог информацию. после этого становятся доступными две функции: Add_StringToLog() и Drop_StringToLog(), первая - добавляет строку в список лога, вторая - скидывает ее (и все накопившееся) сразу в лог.
- теперь при создании бэка LevelObjects умеет определять, поддерживает ли видеокарта vbo, если да - создается квад, рендерящийся через VboMesh Fantom'а. в противном случае создается стандартный сценовский квад, рендерящийся посредством самой сцены (glBegin/glEnd, естесственно)
- также у нас готово несколько новых игровых объектов: как физических, так и просто графических. необходимо сделать поддержку анимированных объектов, тогда картинка оживет.
Ярлыки:
играХ
11 декабря 2009
немного теории))
наша игра продвигается. да, может и не быстро... но времени "на всё" не хватает))
по порядку:
- добавил таймеры
- запихали все ресурсы в пак-файл
- сделали простенький дебаг-отчет при невозможности скомпилировать луа-код
- долго тупил над PChar'ом, но в итоге поборол утечки (надеюсь, что навсегда)
- прикрутил модуль для использования Vbo от Fantom'а с glscene.ru... пока через vbo рисуется только бэк, но уже это подняло фпс вдвое;).. теперь надо крутить менеджер, чтобы разруливал, если vbo не поддерживается видеокартой
- теперь есть динамически-создаваемые объекты из скриптов
- при парсинге файла событий, определяются типы объектов, и скрипты привязываются к нужным событиям.
- сделаны события на пороги силы, приложенной игроком к телам.
- сделано простое передаточное сочленение, которое возможно создавать из скрипта (в редакторе пока нет - неясно как его отображать графически)
- добавлено несколько новых объектов
- Bug fixes, как говорится))
вообще, дело идет... собран тестовый уровень... он совсем простой и совсем "тестовый" )) но смотреть и балансить механику уже можно в принципе. но сейчас небольшой застой с идеями - нужно придумать еще с десяток таких же простых и зародешевых уровня, чтобы можно было прицелиться для следующих работ!
в общем, "время не ждет" (с)))
Ярлыки:
играХ
06 декабря 2009
...о мясе и вегетарианстве
сегодня решил написать маленькое сообщение на эту тему... вопрос, на мой взгляд, сейчас разделил людей ровно на две группы: отстаивающих, что убивать животных мягко говоря не гуманно и тех, кто говорит, что вегетарианство - всего лишь очередной способ выделиться из толпы и высказать своё "фи" против остального человечества...
самое замечательное, что, на первый взгляд, сам спор решить легко: либо люди могут нормально обходиться без мяса, либо нет... чего проще? но тут вступает принцип "правда субъективна" и теперь каждый решает, к какому лагерю он ближе... в этом сообщении постараюсь как можно более "академически", пытаясь "научно" обосновать каждый пункт, все же в этом вопросе должно быть довольно много экспериментов, фактов и статей, описывающих позицию каждой из сторон!
самое замечательное, что, на первый взгляд, сам спор решить легко: либо люди могут нормально обходиться без мяса, либо нет... чего проще? но тут вступает принцип "правда субъективна" и теперь каждый решает, к какому лагерю он ближе... в этом сообщении постараюсь как можно более "академически", пытаясь "научно" обосновать каждый пункт, все же в этом вопросе должно быть довольно много экспериментов, фактов и статей, описывающих позицию каждой из сторон!
Ярлыки:
(мысли)
03 декабря 2009
о работе как таковой))..
сейчас и сегодня есть необходимость написать это сообщение, и не спрашивайте почему;)..
итак, речь пойдет о таком слове как "работа"! угу, казалось бы "что тут можно обсуждать? все и так понятно: устройся получше, ходи на работу, зарабатывай деньги, живи и радуйся, что эта работа у тебя вообще есть!" действительно, это замечательное мнение сложилось у большинства, наверно, людей в нашей стране... а когда вокруг разразился злой кризис - наличие работы стало даже признаком гордости... почему? что изменилось за последние тысячу лет, что люди перестали жить самостоятельно, надеясь на себя и свои умения, а теперь всегда нуждаются в неком замечательном дядечке, который смог бы их устроить к себе и выплачивать ежемесячную зарплату? почему мы от свободных людей стали работо-зависимыми, рабами собственной ничтожной зарплаты?
Ярлыки:
(мысли)
01 декабря 2009
ускоряемся...
в общем, сделано не так много, как хотелось бы на данный момент.
сейчас я запоздал с 6ью пунктами в teamer'е... надо бы их подтянуть. что мешает? ну, Box2d постоянно выкидывает новые сюрпризы: то невозможно вытащить общую силу, приложенную к телу, то невозможно отключить сочленение на какое-то время (не уничтожая его)... ну и конечно приходится постоянно расширять dll-ку, чтобы добираться до необходимых полей и методов объектов Box2d. приходится также изучать и другие компоненты программы: к примеру долго не мог найти как дебажить lua-код. в итоге оказалось, что сообщение об ошибке лежит на вершине стека - кто бы мог подумать))..
27 ноября 2009
Pointer vs Index
начну с того, что вообще я планировал в скриптах хранить только индексы объектов в глобальных списках... потому как я считаю, что так безопаснее. нечего скриптам знать что-то большее, чем индекс объекта! передав этот индекс в движок, он уже разберется, как достать нужный объект!
проблемы, конечно же, начнутся, когда дело обстоит со списками, количество и индексы объектов в которых постоянно меняется. вариантов решения несколько:
проблемы, конечно же, начнутся, когда дело обстоит со списками, количество и индексы объектов в которых постоянно меняется. вариантов решения несколько:
- а) можно заново вычислять индексы объектов после перестраивания списка
- б) можно привязываться не к индексу в списке, а к некоему ID объекта
- в) можно при убийстве объекта не изменять количество ссылок в списке, оставляя на том месте nil. таким образом количество ссылок в списке будет всегда накапливаться.
- г) можно резервировать места для объектов при старте уровня (то есть при старте по некоторым ссылкам в списке будет nil), при необходимости же добавить заведомо известный объект - указывается также индекс, зарезервированный под объект. при удалении этого объекта, надо будет всего лишь убить сам объект, не изменяя количества объектов в списке.
25 ноября 2009
о правде (маленькие философствования)...
это сообщение планируется как нечто другое в данном журнале. поэтому, очевидно, будет выбиваться из общего стиля и направленности остальных записей здесь... о чем пойдет речь? о мироздании и миропонимании... о том, какие мысли разрывают мое сознание и требуют к себе пристального внимания, об общении и взаимоотношениях...
итак, начнем))..
во-первых давайте определимся с тем, что верить во что-либо в том понимании, в котором чаще всего встречается ныне, а именно "признавать без доказательств", довольно ложный путь познания мира вокруг нас... не будет вдаваться в мистическую сущность бытия, в философские мысли о том "зачем мы живем?", но, немного поразмыслив и углубившись в самого себя, стоит решительно ответить на вопрос: "вы готовы признавать что-либо из уст других людей или книг без каких бы то ни было на то доказательств"? лично я - нет, именно поэтому и пишу в данный момент это увесистое сообщение))
итак, начнем))..
во-первых давайте определимся с тем, что верить во что-либо в том понимании, в котором чаще всего встречается ныне, а именно "признавать без доказательств", довольно ложный путь познания мира вокруг нас... не будет вдаваться в мистическую сущность бытия, в философские мысли о том "зачем мы живем?", но, немного поразмыслив и углубившись в самого себя, стоит решительно ответить на вопрос: "вы готовы признавать что-либо из уст других людей или книг без каких бы то ни было на то доказательств"? лично я - нет, именно поэтому и пишу в данный момент это увесистое сообщение))
Ярлыки:
(мысли)
23 ноября 2009
продвигается!..
последние три дня программировал скрипты и события... пришлось переделывать парсинг файлов, добавлять возможность глобальной "прописки" индексов объектов из скриптов... таким образом файл с событиями-скриптами выглядит как-то так:не знаю, насколько это окажется удобным в итоге... да и не знаю, как обычно такое делают другие, чтобы подсмотреть и сравнить... но пока меня такая система устраивает, работает быстро и пока надежно)).. одна проблема - надо теперь делать дебагер lua-кода, а то не шибко удобно полчаса искать, где опечатался и не поставил запятую))..
так что теперь есть выключатели, ключи и многое другое... вчера опробовал - работает!
но вскоре возникнут проблемы и пострашнее - звук, таймеры, невизуальные объекты, события на графические и анимированные объекты, а также прикрутка vbo ко всему этому, чтобы фпс держался на достойном уровне))..
17 ноября 2009
медленнее улитки...
"и снова здравствуйте..." (с)
оказывается, в отпуск программируется гораздо быстрее, чем вне его)).. сейчас игра почти не движется... ведь времени совсем нет... то есть вообще нет, ни свободного часа! это удручает до предела! ну ничего, совсем недолго до январских каникул остается, там уж мы развернемся!
по делу:
оказывается, в отпуск программируется гораздо быстрее, чем вне его)).. сейчас игра почти не движется... ведь времени совсем нет... то есть вообще нет, ни свободного часа! это удручает до предела! ну ничего, совсем недолго до январских каникул остается, там уж мы развернемся!
по делу:
- вчера прикрутил скрипты, и фпс упал ровно вдвое: с 55 до 30... немного подумав, вернул его к отметке в 50 фпс)).. но на деле скрипты не несут пока никакого функционала, и это надо срочно исправлять!.. и, конечно же, надо подумать над фпс посильнее - поднять хотя бы до сотни!
- сделал побольше всяких объектов, в том числе многоугольных... работает на ура!..
- добавил индикатор на дистанционное сочленение, добавил сочленение "вдоль оси" (Prismatic)... добавил возможность изменять пределы сочленений из редактора... dll-ка Box2d растет с каждым днем))
- осталась проблема с заданием параметров тел... с одной стороны, трение, к примеру, присваивается Shape'у... а у меня не добраться до него из движка, только до тел... таким образом оставил пока у каждого тела один показатель трения - трение нулевого Shape'а...
итак, Box2d пока отличается своей стабильностью и приятностью в общении... есть, конечно, и сложности с ним, к примеру, сейчас возникла необходимость disable'ить сочленения на какое-то время, чего я, к сожалению, найти в движке не могу...
скрипты пока тоже на приличном уровне - надо только добавлять "слов" для общения между игровым движком и самим lua...
ну и, конечно же, надо повышать фпс... чем выше он будет - тем лучше, несомненно... пока подумываю об отрезании ненужных веток обновления объектов, переход на рендер внутри DirectOpenGl, и увеличение минимальных требований на железо))))..
но сейчас не до того, сейчас я наделен одним желанием - попробовать собрать первый тестовый уровень, пора бы уже))
скрипты пока тоже на приличном уровне - надо только добавлять "слов" для общения между игровым движком и самим lua...
ну и, конечно же, надо повышать фпс... чем выше он будет - тем лучше, несомненно... пока подумываю об отрезании ненужных веток обновления объектов, переход на рендер внутри DirectOpenGl, и увеличение минимальных требований на железо))))..
но сейчас не до того, сейчас я наделен одним желанием - попробовать собрать первый тестовый уровень, пора бы уже))
10 ноября 2009
вкус победы))
совсем забыл отписаться о том, что мы с leric победили в конкурсе))
решили больше на GlScene.ru не участвовать в конкурсах ближайшее время... ибо нет интереса... соревновальческого стимула совсем нет... как появятся достойные конкуренты, может еще и поучаствуем))... но сейчас фан совсем иссяк на том форуме, надо двигаться дальше))
а впереди у нас забавная задумка!
p.s. кстати, все никак не могу добраться до скриптов в новом редакторе, сейчас все силы сконцентрировал на сочленениях и добавлении объектов в редакторе... это важно, потому и бьюсь над этим так долго!..
решили больше на GlScene.ru не участвовать в конкурсах ближайшее время... ибо нет интереса... соревновальческого стимула совсем нет... как появятся достойные конкуренты, может еще и поучаствуем))... но сейчас фан совсем иссяк на том форуме, надо двигаться дальше))
а впереди у нас забавная задумка!
p.s. кстати, все никак не могу добраться до скриптов в новом редакторе, сейчас все силы сконцентрировал на сочленениях и добавлении объектов в редакторе... это важно, потому и бьюсь над этим так долго!..
05 ноября 2009
всегда вперед!
Давно тут не писал... вот решил чуточку разбавить всякую ерунду другой ерундой)).. итак! оказалось сложноватым делать редактор для игры, заточенной на физике!.. это действительно непросто...
- с одной стороны надо как-то определиться с тем, как передвигать объекты - вроде они должны взаимодействовать, чтобы не получилось, что в игре они тут же растолкают друг друга... но также надо давать способ отключить обсчет столкновений, чтобы была возможность пересечь два объекта для создания сочленений...
- с другой стороны важны точные методы задания позиции и ориентации тел... хочется, чтобы шестеренки и колёса крутились относительно центра, а не со смещенными осями... но важно и кликанье - взял, подвинул, установил...
- также сложность вызывает отображение не графических объектов - сочленений, к примеру... как отобразить, чтобы можно было выбрать и перемещать?
может показаться странным, что уже сейчас стремлюсь сделать удобный редактор, ведь игры и геймплея еще нет... вся штука в том, что геймплей придуман, но непонятно, нужно ли его еще сильнее нагромождать или сделать по принципу "все сложное выбросить"?! для этого хочется пощупать геймплей, а так как он планируется в физике головоломок, то редактор просто необходим - построение сложных и не очень задач на бумаге довольно трудоемко... тем более вспоминаются опыт других наших работ, когда интересные идеи образовывались в тот момент, когда перетаскиваешь, манипулируешь объектами в редакторе... начинаешь воображать, накручивать! так что такие дела... сделано пока мало... мы пробуем потихонечку, внедряем аккуратно новые штукенции так сказать)) чтобы не оказаться в ситуации, когда непонятно как это все барахло разрулить, как было с первым Climber'ом, к примеру))
еще отмечу, что прикручивание Box2d стало не таким и сложным делом... уже потихонечку осваиваюсь в c++... как-то по-хитрому привожу там типы (сам не пойму, как это работает, если честно), что не всегда удобно и сильно захламляет заголовочный файл... зато pas-header растет довольно активно... также пытаюсь развить классовую прослойку... в итоге получается довольно отцепляемо, но я не очень уверен в необходимости такой сложной системы прикручивания... может в будущем буду упрощать)).. хотя сейчас вроде выглядит не дурно))
p.s. сегодня планирую прикручивать инициализационные скрипты))..
еще отмечу, что прикручивание Box2d стало не таким и сложным делом... уже потихонечку осваиваюсь в c++... как-то по-хитрому привожу там типы (сам не пойму, как это работает, если честно), что не всегда удобно и сильно захламляет заголовочный файл... зато pas-header растет довольно активно... также пытаюсь развить классовую прослойку... в итоге получается довольно отцепляемо, но я не очень уверен в необходимости такой сложной системы прикручивания... может в будущем буду упрощать)).. хотя сейчас вроде выглядит не дурно))
p.s. сегодня планирую прикручивать инициализационные скрипты))..
22 октября 2009
А-г-а!!!
отправили вчера на glscene.ru свою работу... будем ждать результатов... на что-то особенное не претендуем, конечно, но услышать мнения других интересно)).. все-таки это первый опыт в своем роде по созданию игрового проекта такого плана... скрипты, диалоги, графические объекты, законченность в целом))..
14 октября 2009
нужно второе дыхание...
осталась неделя до сдачи AiWar...
что нужно сделать:
что нужно сделать:
- сделать пересборку диалога при его вызове
- cоздать полноценный хелп с описанием всех Lua-возможностей
- кнопки "apply/cancel" на диалогах
- написать 4-5 идеальных скриптов с полным разъяснением происходящего
- немного отбалансить объекты в целом
- отрицательные размеры объектов?
- сохранение ИИ в файл-карты
- записать несколько видео с происходящим и выложить на ю-тьюб
- сделать нормальный мигающий курсор в строке ввода
- поменять местами очки и жизнь в мини-статистике
30 сентября 2009
22 сентября 2009
о результатах))
итак... сегодня уж 22ое... что сделано? каков итог?
итак, результат такой: чуть больше месяца мы делали эту игру, и в итоге получилась она съедобная)).. то есть был апробирован новый способ создания интерфейса, был немного изучен луа, вылезли все недостатки системы гуи, придуман простенький геймплей и все доточено на позитив!)) результатом лично я доволен, понравится ли остальным - будет ясно в конце октября... на ближайший месяц заготовлены новые планы и надежды, игре "война ии" будет уделено минимум внимания - только мелкие доработки и вычищения грязного кода...
по сути все)).. сейчас же стоит одна задача - придумать и набросать новый геймплей!
итак, результат такой: чуть больше месяца мы делали эту игру, и в итоге получилась она съедобная)).. то есть был апробирован новый способ создания интерфейса, был немного изучен луа, вылезли все недостатки системы гуи, придуман простенький геймплей и все доточено на позитив!)) результатом лично я доволен, понравится ли остальным - будет ясно в конце октября... на ближайший месяц заготовлены новые планы и надежды, игре "война ии" будет уделено минимум внимания - только мелкие доработки и вычищения грязного кода...
по сути все)).. сейчас же стоит одна задача - придумать и набросать новый геймплей!
15 сентября 2009
первая альфа))
в общем, я добрался до геймплея)).. сегодня с утра наблюдал 15 минут как пять ботов набирают очки, убивая друг друга)) (надо, кстати, найти замену слову "убийство")
итак, из проделанного:
итак, из проделанного:
- пули
- столкновения
- вроде доделал редактор (масштабирование и поворот препятствий)
- нормальный респаун у ботов
- бонусы собираются, боты сталкиваются, препятствия стоят неподвижно
- можно сохранять/загружать карту
- боты различаются по цвету
- авто-респаун объектов
- в скриптах уже можно воротить много чего интересного (они знают о других ботах, умеют искать ближайшего, стреляют "наперед")
08 сентября 2009
о продвижениях
ну... таковых пока мало))..
из сделанного:
из сделанного:
- добавлены базовые диалоги (даже почти работает TEditBox)
- поправил багу с масштабированием на макс. скорость, теперь скрипты управляют совсем замечательно своими ботами
- собственно, заработала система "списка ботов", с переключением активного и отработкой их скриптов
- додумываю геймплей (пока только в виде одного из сообщений, которое у меня висит тут в черновиках)
- прикрутил простенький редактор (пока только на перемещение, но все же)
- подправил статистику, теперь она генерится сама, но нужно многое доделать (шрифт поменять; только изменять текст, а не пересоздавать объекты и т.д.)
в общем, многое еще предстоит сделать, конечно... пули, столкновения, взрывы, доделать редактор, вытащить в скрипты побольше наворотов, добавить вкусностей всяких и можно будет радоваться жизни))..
p.s. решил установить себе другой deadline - 20ое сентября... в общем, для меня конкурс заканчивается именно тогда... посмотрим, что из этого выйдет;)
p.s. решил установить себе другой deadline - 20ое сентября... в общем, для меня конкурс заканчивается именно тогда... посмотрим, что из этого выйдет;)
31 августа 2009
25 августа 2009
lua усмирен))
усмирил lua... то есть именно сейчас у меня на фоне всего гуи движется черный квадратик строго по диагонали)).. оказалось, что в моей версии луа не работает lual_dostring()... ужас((..
нового:
[правка]
а может и нет)).. как-то странно себя ведет иногда, что раздражает... получатся, не до конца понимаю всю систему работы((..
нового:
- правлю архитектуру, добавил несколько листов для объектов
- добавил uLuaGlue и всякие примочки на него...
- реализовал загрузку индивидуального скрипта из файла и сохранение его в памяти
- продумал тестовые типы ИИ, записал в черновики...
- потихоньку правлю гуи... как сделаю полноценную поддержку скриптов - сразу вернусь к гуи...
[правка]
а может и нет)).. как-то странно себя ведет иногда, что раздражает... получатся, не до конца понимаю всю систему работы((..
21 августа 2009
aiwar начинается...
угу, конкурс стартовал и обещает быть интересным)).. вроде уже много народа подтянулось)) посмотрим, что из этого выйдет...
насчет продвижений:
насчет продвижений:
- придумал основу геймплея
- нарисовал базовые диалоги
- начал прикручивать систему физических объектов
- начал надстраивать верхушку иерархии GameManager'а
- чуть доделал редактор гуи... теперь есть свойство FreezеFromMouse...
- все также чутко приглядываюсь к lua...
19 августа 2009
ай, вирус))
ну ё... оказывается, и я заразился этой ерундой))
только что удалил все ехе-файлы, скомпилинные мной... и написал извинительные письма на всех форумах...
обидно, что злой дядька предложил такой вирус еще 25 лет назад...
только что удалил все ехе-файлы, скомпилинные мной... и написал извинительные письма на всех форумах...
обидно, что злой дядька предложил такой вирус еще 25 лет назад...
17 августа 2009
тягучка))
в общем, продвижения есть, но показывать сейчас здесь не хочу, ведь до окончания конкурса еще целых два месяца... пока решил двигаться только в направлении гуи, а ту часть, которая касается геймплея пока обходить стороной, ибо не продумал ее до конца... интерфейс же и все связанное с ним вроде потихонечку вырисовывается...
кстати, первый раз применил способ "сначала нарисуй в файрворксе, а уж потом программируй"... работает неплохо - по крайней мере можно стремиться к определенной картинке и ее отклику на клики пользователя...
из проделанного - основной экран игры почти сделан (добавил контейнер для элементов гуи, что упростило жизнь, сразу появились пожелания по пересмотру всей архитектуры нынешнего гуи), надо добавить окошки для статистики, выбора бота и различных показателей игры... следом - геймплей... уж очень не хочется им запортить эту картинку)))
p.s. кстати, на igdc сегодня стартовал "юбилейный", участвовать не буду, но интересно, что напишут другие))..
кстати, первый раз применил способ "сначала нарисуй в файрворксе, а уж потом программируй"... работает неплохо - по крайней мере можно стремиться к определенной картинке и ее отклику на клики пользователя...
из проделанного - основной экран игры почти сделан (добавил контейнер для элементов гуи, что упростило жизнь, сразу появились пожелания по пересмотру всей архитектуры нынешнего гуи), надо добавить окошки для статистики, выбора бота и различных показателей игры... следом - геймплей... уж очень не хочется им запортить эту картинку)))
p.s. кстати, на igdc сегодня стартовал "юбилейный", участвовать не буду, но интересно, что напишут другие))..
11 августа 2009
Конкурс на glScene!!!
дождались... конкурс на glScene... тема интересная на самом деле! начал присматриваться к Lua... пока нравится... но в голове крутится недовольство по поводу отсутствия классов и прочей прелести... не хочется таскать туда-сюда индексы или хэндлеры... опыта в этом мало, а хочется сделать красиво...
параллельно думаю над новой задумкой... надо бы расписать механику и первые уровни... это важно!
параллельно думаю над новой задумкой... надо бы расписать механику и первые уровни... это важно!
07 августа 2009
новое для gui...
просто ссылки на интересные вещи, надо бы реализовать...
прокрутка текста
подсвечивание окна
модальное окно(понравился крестик вверху-справа)
панелька, которая а-ля физично падает-выпрыгивает
супер-переключатель! просто и красиво!
хинты на карте мира
смена картинок
прикольная прокрутка, можно подумать над этим))
довольно стандартно, но ярко
p.s. (спасибо Aero за ссылку на хороший сайт)
прокрутка текста
подсвечивание окна
модальное окно(понравился крестик вверху-справа)
панелька, которая а-ля физично падает-выпрыгивает
супер-переключатель! просто и красиво!
хинты на карте мира
смена картинок
прикольная прокрутка, можно подумать над этим))
довольно стандартно, но ярко
p.s. (спасибо Aero за ссылку на хороший сайт)
Двигаемся дальше!
мы... только пятые(( про справедливость или еще что говорить не буду - не время и не место))..
прицеплю ссылки на архив, чтобы не потерять в случае чего))
http://ifolder.ru/13427949
http://dump.ru/file/3181283
но! надо двигаться дальше! впереди много всего вкусного, уверяю;)
прицеплю ссылки на архив, чтобы не потерять в случае чего))
http://ifolder.ru/13427949
http://dump.ru/file/3181283
но! надо двигаться дальше! впереди много всего вкусного, уверяю;)
Ярлыки:
магнитик
03 августа 2009
отправили!!!
Ура!
Вчера вместе с leric мы отправили на igdc.ru "магнитик"...
полдня я самолично боролся с глюками физики... и все-таки мы это победили!!! это было здорово, честное слово...
а пока собирается архив и подводятся результаты выложу здесь скрины (пришлось уменьшить размер, как того требуют правила сайта igdc.ru)
Вчера вместе с leric мы отправили на igdc.ru "магнитик"...
полдня я самолично боролся с глюками физики... и все-таки мы это победили!!! это было здорово, честное слово...
а пока собирается архив и подводятся результаты выложу здесь скрины (пришлось уменьшить размер, как того требуют правила сайта igdc.ru)
Ярлыки:
магнитик
30 июля 2009
Продолжаем...
Что-то продвигается разработка на удивление медленно...
Что готово:
* ракеты, взрывы, статические объекты
* вчера добавил звук взрыва (как я был рад!)
* довольно удобный редактор карт...
* главное меню с двумя кнопками Играть и Выход... А также система перехода на следующий уровень...
Что надо еще сделать:
* бонусы (пока они только собираются, но не отражаются в игре)
* нормальный рестарт карты (а то ракеты и счетчик времени у турелей не обновляется)
* сделать 3-5 игровых карт, чтобы на них оттачивать геймплей (скорость снарядов, повреждения, скорострельность турелей)
* сделать полоску жизни у игрока
* сделать некое условие на прохождение уровня (пока только одна мысль - собрать/размагнитить компасы на уровне)
* доработать графику в игре (бэк, объекты, турели, размеры изображений и т.д.)
* все же доделать физику столкновения с объектом, а то пока полная лажа...
* как-то отобразить в меню уровни, чтобы можно было выбирать...
* разнообразить звуки... (сбор бонуса, размагничивание компаса и т.д...)
это все, что вспомнил прямо сейчас... осталось 4 дня, точнее вечера... надо бы напрячься))
Что готово:
* ракеты, взрывы, статические объекты
* вчера добавил звук взрыва (как я был рад!)
* довольно удобный редактор карт...
* главное меню с двумя кнопками Играть и Выход... А также система перехода на следующий уровень...
Что надо еще сделать:
* бонусы (пока они только собираются, но не отражаются в игре)
* нормальный рестарт карты (а то ракеты и счетчик времени у турелей не обновляется)
* сделать 3-5 игровых карт, чтобы на них оттачивать геймплей (скорость снарядов, повреждения, скорострельность турелей)
* сделать полоску жизни у игрока
* сделать некое условие на прохождение уровня (пока только одна мысль - собрать/размагнитить компасы на уровне)
* доработать графику в игре (бэк, объекты, турели, размеры изображений и т.д.)
* все же доделать физику столкновения с объектом, а то пока полная лажа...
* как-то отобразить в меню уровни, чтобы можно было выбирать...
* разнообразить звуки... (сбор бонуса, размагничивание компаса и т.д...)
это все, что вспомнил прямо сейчас... осталось 4 дня, точнее вечера... надо бы напрячься))
Ярлыки:
магнитик
24 июля 2009
Конкурс на igdc!!!
стартовал конкурс на igdc... 49ый)).. тематика очень схожа с "ракетой"... в срочном порядке начал выбрасывать, дорабатывать, улучшать, изменять... надеюсь успеть))
так что до 2ого августа ракета будет отдыхать...
так что до 2ого августа ракета будет отдыхать...
Ярлыки:
магнитик
21 июля 2009
Все еще мини-карта...
Вчера ничего не делал вообще...
Но сегодня, с новыми силами, начал доделывать мини-карту...
На текущий момент выглядит "оно" вот так:
чуть позже она уже выглядит так:
а уровни (размер окна) такие:
Но сегодня, с новыми силами, начал доделывать мини-карту...
На текущий момент выглядит "оно" вот так:
чуть позже она уже выглядит так:
а уровни (размер окна) такие:
Ярлыки:
ракета
17 июля 2009
Мини-карта...
Если говорить о "ракете", то сейчас мои мысли сосредоточены на мини-карте... думаю поместить ее прямо на главном меню... хотя для начала ее бы надо нарисовать... перед глазами так и плывут задачи а-ля:
* создание хинтов на объекты-уровни...
* менеджер иконок-уровней...
* эффекты на иконки...
* анимация стрелок...
Накидал в файрворксе первый вариант... пока что-то не особо нравится... но идея, вроде, неплохая... как только эти замечательные стрелки по слоям разобрать?!.. но пока хорошо бы нарисовать все это покрасивее...
через десять минут...
второй вариант той же мини-карты... Есть еще вот такой вариант отображения карты... Пусть будет под названием "номер-три")) (рисовал не я)
* создание хинтов на объекты-уровни...
* менеджер иконок-уровней...
* эффекты на иконки...
* анимация стрелок...
Накидал в файрворксе первый вариант... пока что-то не особо нравится... но идея, вроде, неплохая... как только эти замечательные стрелки по слоям разобрать?!.. но пока хорошо бы нарисовать все это покрасивее...
через десять минут...
второй вариант той же мини-карты... Есть еще вот такой вариант отображения карты... Пусть будет под названием "номер-три")) (рисовал не я)
Ярлыки:
ракета
16 июля 2009
Отправил на glscene.ru...
Только что отправил игру на glscene.ru...
назвал "спасатели осликов!"
там всего 6 уровней...
1. убрал кэпшн формы,
2. добавил возможность двигать форму в меню...
3. вроде полностью избавился от полос...
4. добавил 4ую планету))..
ждем ответов!;)
назвал "спасатели осликов!"
там всего 6 уровней...
1. убрал кэпшн формы,
2. добавил возможность двигать форму в меню...
3. вроде полностью избавился от полос...
4. добавил 4ую планету))..
ждем ответов!;)
Ярлыки:
ракета
Полосы...
Сегодня отправил другу первую играбельную демку ракеты...Пока что в ней нет нормальной мини-карты для выбора уровней, сохранялки достижений и всего-навсего три уровня для прохождения... Со стороны девелопинга еще нужно доделать редактор и подумать над какими-нить дополнительными фишками (если будет желание, конечно))).. Радует то, что со второй попытки у него демка запустилась (в первой я не указал DecimalSeparator)... Не радует то, что у него (как и дома) видны назойливые полосы на панельке меню((.. За сегодня-завтра надо бы от них решительно избавиться!!!
Ярлыки:
ракета
14 июля 2009
О ракете...
решил еще и тут написать о том, что в данный момент я все стараюсь довести до конечного результата программулину, носящую в себе идею полного копирования вот этой вот флеш-игры:
http://www.2dplay.com/rocket-rescue/rocket-rescue-play.htm
на данный момент занимаюсь созданием системы загрузки/сохранения уровней...
скрины:
http://www.2dplay.com/rocket-rescue/rocket-rescue-play.htm
на данный момент занимаюсь созданием системы загрузки/сохранения уровней...
скрины:
Ярлыки:
ракета
Стартовал.
В общем, решился все-таки завести свой журнал... ну... сайт-то целый не нужен - это точно, а вот журнал (ой, как же я не люблю слово "блог"!) - вроде может пригодиться... буду отписывать как и что делаю, чтобы не запутаться самому, и другим при случае показать))..
Подписаться на:
Сообщения (Atom)